Final Fantasy XII

Final Fantasy XII - Review

Seit dem 23.02.2007 ist er auch für europäische Fans im Handel erhältlich: Final Fantasy XII, der neueste Teil der Final Fantasy-Serie aus dem Hause Square Enix. Doch worum geht es eigentlich? Was erwartet den Spieler? Wir haben unsere ersten Spieleindrücke für euch zusammengefasst.

Eine Welt im Krieg

Final Fantasy XII entführt uns in die Welt von Ivalice, einer Welt im Krieg. Die beiden großen Imperien Archadia und Rozarria kämpfen unerbittert um die Vorherrschaft. Leidtragende sind die verbündeten Königreiche Dalmasca und Nabradia, welche ungünstigerweise genau zwischen den verfeindeten Reichen liegen.

Trotz oder womöglich gerade wegen der drohenden Gefahr durch eine Invasion, können wir zu Beginn des Intros der Hochzeit von Prinzessin Ashe von Dalmasca und dem nabradischen Lord Rasler in der dalmascischen Hauptstadt Rabanastre beiwohnen. Doch Zeit zur Freude bleibt nicht, denn Archadia ist derweil zum Angriff übergangen. Das Ziel des Imperiums: Nabradia. Unter der Führung von Lord Rasler eilt die dalmascische Armee den Verbündeten zur Hilfe, aber alle Mühe ist vergebens. Der Lord fällt in der Schlacht und mit ihm seine Heimat.
Seines Verbündeten und seiner Armee beraubt, stimmt König Raminas von Dalmasca dem von Archadia angebotenen Waffenstillstand – gleichbedeutend mit der bedinglosen Kapitulation seines Reiches – zu. Als jedoch eine Gruppe von Widerstandskämpfern versucht, die Unterzeichnung des Abkommens zu verhindern, kommt es erneut zur Tragödie. Ein scheinbarer Verrat kostet dem König das Leben und so fällt Dalmasca unter archadische Herrschaft. Von Prinzessin Ashe heißt es, sie habe sich aufgrund der schrecklichen Ereignisse das Leben genommen…

Zwei Jahre später erleben wir den Waisenjungen Vaan, der in den Straßen der nun besetzten Hauptstadt Rabanastre lebt und sich mit kleineren Diebstählen bei den archadischen Soldaten über Wasser hält. Sein größter Traum ist es als Luftpirat in Freiheit zu leben – mit einem eigenem Luftschiff versteht sich. Um diesem Ziel einen Schritt näher zu kommen plant er, während den Festlichkeiten zur Ernennung des neuen Konsuls, der Schatzkammer des Palastes einen Besuch abzustatten. Doch wie sich herausstellt ist er nicht der einzige ungebetene Gast und ehe er sich versieht ist er bereits mitten drin in seinem wohl größten Abenteuer – der Rettung Dalmascas. Und wir sollen ihm dabei helfen.

Erste Schritte

Unsere ersten Schritte im Spiel machen wir bereits während des Intros, in welches praktischerweise ein kleines Tutorial integriert wurde. In der Rolle des jungen Soldaten Reks, dem älteren Bruder von Vaan, versuchen wir unter der Leitung von Offzier Basch den König aufzuhalten und so die Unterzeichnung des Abkommens mit Archadia zu verhindern. Hierbei weist uns Basch schnell und unkompliziert in die grundlegende Steuerung ein, welche sich als leicht erlernbar herausstellt. Kein Wunder, denn sie ist vergleichbar mit der der Final Fantasy-Vorgänger. Die frei drehbare Kamera ermöglicht es uns, unsere Umgebung genau zu erfassen; Feinde können mit wenigen Tasten anvisiert und angegriffen werden. Doch mehr zum neuen Kampfsystem gibt es später.

Die Welt von Ivalice

Mit Ivalice tauchen wir ein in eine farbenreiche, wunderbar animierte und vor allem belebte Welt. Karge Wüsten wechseln sich ab mit undurchdringlichen Wäldern und düsteren Höhlen und Gemäuern. Immer mit dabei: die Melodien von Hitoshi Sakimoto, die jedes der Gebiete passend untermalen und Atmosphäre schaffen. Mal hetzend, mal ruhig, begleitet uns die Musik auf unseren Wegen, ohne dabei störend zu wirken.
Sofern nicht von der Handlung vorgegeben, erscheint uns kein Ort, den wir bereisen, leblos. In der Wildnis entdecken wir eine Vielfalt an gefährlichen, aber auch manchmal gutmütigen Geschöpfen. Die Natur lebt und überrascht uns an einigen Stellen der Handlung sogar mit wechselndem Wetter. Auch die Städte sind voller Leben; die unterschiedlichen Völker von Ivalice tummeln sich in den Straßen. Gekennzeichnet durch eine Smiley-Sprechblase über ihrem Kopf, können wir sogar mit einem Großteil von ihnen sprechen.

Von Luftpiraten und Prinzessinnen

Die insgesamt sechs Charaktere, mit denen wir im Verlauf des Spiels umherreisen, überzeugen dagegen weniger durch eine besondere Vielfalt. Fünf von ihnen sind Hume, also Menschen. Nur Fran, ein Wesen vom Volk der Viera, sticht schon rein optisch durch ihre großen Hasenohren und ein sexy Outfit aus der Gruppe hervor. Ihr exotisches Äußeres scheint zugleich viel zu ihrer etwas geheimnisvollen Art und ihrer Ausstrahlung beizutragen. Charakterlich fällt ansonsten eigentlich nur der Luftpirat Balthier auf. Er ist ein Gentleman, der immer wieder einen guten Spruch parat hat und viel über die politische Lage in den Königreichen zu wissen scheint.
Weniger auffällig ist da schon Prinzessin Ashe. Sie ist hin und her gerissen von ihrem Wunsch Dalmasca den Frieden und die Freiheit zurückzubringen und dem Verlangen nach Rache für ihre getöteten Angehörigen. Währenddessen muss der ehemalige Offizier Basch mit der Tatsache umgehen, dass er von allen als Königsmörder angesehen wird.
Vaan, mit dem wir das eigentliche Spiel beginnen, und seine beste Freundin Penelo wirken dagegen völlig unspektakulär. Während Vaan zumindest noch einen Bezug zu den Geschehnissen hat, scheint Penolo ein reiner Mitläufer zu sein.

Allgemein kann man sagen, dass unsere Helden in Final Fantasy XII nicht unbedingt durch viel Charaktertiefe und Einzigartigkeit überzeugen. Hier wurde wohl mehr Wert auf das Abenteuer an sich gelegt. Doch das soll den Spielspaß nicht schmälern, denn die gut durchdachten Dialoge überzeugen dafür umso mehr.

Kämpfe in Echtzeit – FF XI Online lässt grüßen

Wie anfangs bereits erwähnt gibt es in Final Fantasy XII ein neues Kampfsystem, welches in der Final Fantasy-Reihe bisher nur bei Final Fantasy XI Online Anwendung fand. Die Zufallskämpfe wurden abgeschafft, auch auf einen separaten Kampfbildschirm wird verzichtet. Stattdessen können wir die Monster jetzt auf ihren Streifzügen durch die Landschaft beobachten und selbst entscheiden, ob wir die Herausforderung suchen oder dem Gegner lieber ausweichen wollen.
Als sehr nützlich erweist sich da eine Art Radar, welchen wir stets rechts oben am Bildschirm vorfinden. Dieser gibt uns jederzeit Aufschluss über unsere derzeitige Position und die Bewegungen anderer Bewohner von Ivalice im aktuellen Kartenabschnitt. Uns wohlgesinnte Bewohner werden als grüne Punkte dargestellt, Feinde als rote Punkte.

Diesen Feinden können wir mit bis zu drei eigenen Charakteren (und eventuell einem Gast-Charakter) zu Leibe rücken. Während der Kampf in Echtzeit stattfindet zeigen uns Anvisierlinien an, wer gerade wen angreift. Damit wir auch zum Zuge kommen, wird das Spiel jedes Mal pausiert, wenn wir eine Aktion auswählen. Und sollten wir dem Gegner trotzdem einmal nicht gewappnet sein oder werden diese zu zahlreich, könnt wir immer noch versuchen mittels R2-Taste die Flucht zu ergreifen.
Sollte uns dies nicht gelingen, bedeutet das aber nicht direkt das Aus für uns. Im Gegensatz zu den alten Final Fantasy-Spielen reicht nämlich ein K.O. der kämpfenden Truppe nicht mehr aus, um Gameover zu gehen. Erst wenn auch alle Reservecharaktere „kampfunfähig“ sind, gilt das Spiel als verloren.

Final Fantasy XII

Eine Frage der richtigen Lizenz

Vorbei sind die Zeiten, in denen bestimmte Charaktere auch nur bestimmte Waffen -und Rüstungsarten anlegen konnten. Mit dem neuen Lizenzbrett (eins für jeden eurer Charaktere) kann nun rein theoretisch jeder alles tragen und jeden Zauber benutzen. Andererseits kann selbst der mächtigste Schwertkämpfer nicht mal mehr einen Dolch halten, wenn ihr nicht die passende Lizenz für diese Waffe besitzt.
Rein äußerlich erinnert das Lizenzbrett an ein Schachbrett, wobei es grob in zwei Bereiche aufgeteilt ist: Waffen / Rüstungen und Zauber / Accessoires. Bis auf einen kleinen Bereich sind anfangs alle Felder verdeckt. Mit der Hilfe von Lizenzpunkten, welche wir nach jedem Sieg über ein Monster erhalten, können wir das Brett Stück für Stück aufdecken, die Felder aktivieren und so unsere Möglichkeiten, Ausrüstungsgegenstände und Zauber zu benutzen, erweitern. Natürlich müssen diese auch gekauft werden. Ja, richtig gelesen: auch Zauber müssen wir in Final Fantasy XII käuflich erwerben. Allerdings reicht hier ein einmaliger Kauf für die ganze Gruppe.
Zusätzlich gibt es noch weitere Felder, welche einem Charakter beispielsweise zusätzliche TP (früher HP genannt) geben oder die Wirkung von Äthern erhöhen.

Mit dem Lizenzbrett stehen uns also viele Möglichkeiten in Sachen Charakterentwicklung offen. Im Vergleich zum Sphärobrett in Final Fantasy X werden die Charaktere nicht mehr von Anfang an in eine Richtung gedrängt, sondern können direkt ganz nach den eigenen Wünschen „geformt“ werden. Wer will, kann sich eine Gruppe von Allroundern zusammenstellen, die alles können. Oder aber man bastelt sich gezielt einen Weißmagier, Schwarzmagier oder Bogenschützen.

Final Fantasy XII Review

Spielcharaktere zum selber Programmieren

Im Kampf gegen mehrere Monster ist es manchmal gar nicht so leicht den Überblick zu behalten. Es gilt bis zu drei Charaktere richtig zu koordinieren und bei Bedarf noch auf die Gesundheit eines Gast-Charakters zu achten. Damit dabei keine Hektik aufkommt, hat Square Enix das Gambit-System entwickelt.
Kurz gesagt ermöglicht es uns jeden spielbaren Charakter nach eigenen Wünschen so zu „programmieren“, dass er je nach Situation eigenständig handelt. Egal ob wir möchten, dass ein Heilzauber gesprochen wird, sobald ein Charakter weniger als 50% seiner TP hat oder ob wir Monster vom Typ Wasser automatisch mit „Blitz“ attackieren möchten – das Gambit-System macht es möglich.
Alles was wir zum „Programmieren“ brauchen sind Gambit-Zeilen und Gambits, also die einzelnen Befehle. Durch den Erwerb entsprechender Lizenzen kann jeder Charakter bis zu zehn Gambit-Zeilen bekommen; die Gambits können wir entweder in ausgewählten Läden kaufen oder wir finden sie als Schätze.

Das Gambit-System sollte jedoch stets mit Bedacht verwendet werden. Zum einen werden die Gambits eines Charakters nacheinander abgearbeitet, weshalb Prioritäten gesetzt werden müssen und zum anderen ist es je nach Monster-Typ natürlich ratsam, einzelne Gambits zu deaktivieren bzw. zu aktivieren. Doch wer dies alles beachtet, kann sich durch die Gambits viel Aufwand während der Kämpfe ersparen.

Byebye, Bahamut, Shiva und Co!

Wer in Final Fantasy XII nach alten Bekannten wie Bahumut, Shiva oder Ifrit Ausschau hält, der sucht leider vergebens. Keine der alten Beschwörungen hat ihren Weg ins neue Spiel gefunden. Lediglich die Namen der großen Luftschiffe erinnern ihrer.
Stattdessen dürfen wir uns nun auf die Suche nach insgesamt 13 neuen Beschwörungen machen, die auf solch interessante Namen wie „Adramelech“, „Hamfrit“, „Mateus“ und „Shumihaza“ hören. Haben wir endlich eine Esper (wie sie nun wieder genannt werden) gefunden, müssen wir uns ihr im Kampf stellen. Nach dem Sieg erhalten wir ein zusätzliches Feld auf dem Lizenzbrett. Ein einziger Charakter unserer Wahl hat dann die Möglichkeit die Lizenz zum Beschwören der Esper zu erlernen.
Ist das alles geschafft, können wir die Esper endlich im Kampf einsetzen. Nach einer durchaus beeindruckenden Beschwörungssequenz kämpft sie Seite an Seite mit ihrem Beschwörer. Stirbt dieser, verschwindet auch die Esper. Wer also nicht aufpasst, steht schneller wieder alleine da als ihm lieb ist. Positiv ist dagegen zu bewerten, dass eine einmal besiegte Esper im selben Kampf erneut aufgerufen werden kann – mit wieder voller Energie.

Insgesamt betrachtet haben die Beschwörungen im Vergleich zu älteren Final Fantasy-Spielen jedoch deutlich an Power eingebüßt. Wer in einem Bosskampf also zum finalen Schlag ausholen möchte, der sollte anstatt von den Esper lieber von einer weiteren Neuerung im Spiel Gebrauch machen: den Mysthrons.

Limit-Attacken – die richtige Kombo macht’s

„Mysthrons“, so werden die Limit-Attacken der Charaktere in Final Fantasy XII genannt. Jeder kann bis zu drei dieser unterschiedlich starken und einzigartigen Angriffe benutzen, sofern wir die entsprechenden Mysth-Teks auf dem jeweiligen Lizenzbrett gefunden und die Lizenzen dafür erworben haben.
Einzeln im Kampf verwendet, wären sie wohl kaum von Nutzen. Der Trick an der Sache ist, möglichst viele Mysthrons zu kombinieren, um automatisch einen weiteren, weitaus stärkeren Spezialangriff auszulösen. Sobald der erste Charakter einen Mysthron ausführt bleiben uns genau vier Sekunden, um mittels zugewiesener Taste den nächsten Charakter zu bestimmen, der seine Limit-Attacke anwenden soll. Ob und wie oft eine solche Kombo gelingt, hängt zudem von den aktuellen MP der einzelnen Charaktere ab. Mysthrons sind eine sehr an den MP-Reserven zehrende Form des Angriffs. Zum Glück erhält man für das Erlernen eines Mysthrons der zweiten oder dritten Stufe jeweils zusätzliche 100 MP, womit uns mehr Möglichkeiten offen stehen.

Natürlich sollte man die Mysthrons nicht als die ultimativen Waffen im Spiel sehen. Bei einem der späteren, starken Endgegner können auch sie nur einen Bruchteil der Energie abziehen, darum eignen sie sich viel mehr als finale Attacke, die dem Gegner den letzten Rest gibt.
Als sehr nützlich erweisen sich uns die Mysthrons dagegen zu Beginn des Spiels. Wer die Möglichkeit hat schon früh eine dieser Attacken zu erlernen, der wird sich mit ihr aus so manch einer gefährlichen Situation retten können.

Auf Kopfgeldjagd

Auf ein extra Spiel im Spiel, wie zum Beispiel „Blitzball“ in Final Fantasy X, wurde in Final Fantasy XII verzichtet. Stattdessen haben wir die Möglichkeit, uns als Kopfgeldjäger einen Namen zu machen.
Immer wieder kommt es vor, dass sich Bewohner von Ivalice durch besonders wilde Monster gestört fühlen. Da sie diesen selbst nicht gewachsen sind, schreiben sie sie als sogenannten „Mob“ aus. Sobald wir einen Mob-Steckbrief gefunden und den Auftraggeber aufgesucht haben, kann die Jagd beginnen. Auf unserer Suche nach dem Mob gelangen wir in die entlegensten Gegenden von Ivalice; manche Kartenabschnitte wurden sogar allein für die Mob-Jagd entworfen.
Ist der Unruhestifter einmal gefunden, muss er nur noch unschädlich gemacht werden, damit wir uns vom Auftraggeber eine nette Belohnung in Form von Gil, Items oder Ausrüstungsgegenständen abholen können. Aber Vorsicht: die Mobs sind nach Rängen unterteilt und die hochrangigen Mobs haben es in sich! Manchmal ist es also ratsam, mit bestimmten Mob-Jagden bis zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel zu warten. Sie laufen einem ja nicht weg.

Final Fantasy XII Review

Fazit

Mit Final Fantasy XII sind wir der finalen Fantasie wieder ein Stück näher gekommen. Square Enix hat auch das Letzte aus der mittlerweile in die Jahre gekommenen Playstation 2 herausgeholt und überzeugt mit einer riesigen, detailreichen Welt, wie es sie bisher für Final Fantasy-Fans nur in Final Fantasy XI Online zu bestaunen gab. Umfangreiche Nebenaufgaben ermöglichen uns immer wieder aufs Neue auf Entdeckungsreise zu gehen und garantieren somit auch neben unserer eigentlichen Mission – der Rettung Dalmascas – stundenlangen Spielspaß.
Das Spiel besticht durch eine große Anzahl an Veränderungen im Vergleich zu seinen Vorgängern, was frischen Wind in das Final Fantasy-Universum bringt. Doch wo es Neues gibt, da muss auf Dauer Altes weichen und so bricht Square Enix mit Final Fantasy XII auch alte Traditionen, wie das System der Zufallskämpfe und die bekannten Beschwörungen.
Bereits jetzt ist zu erkennen, dass sich die Fan-Gemeinde in diesem Punkt spaltet, denn nicht jeder Final Fantasy-Veteran befürwortet das Entfernen der altbekannten Spielelemente. Doch all denen sei gesagt: gebt dem Spiel (und damit dem Fortschritt) eine Chance und urteilt nicht zu vorschnell. Final Fantasy XII mag zunächst gewöhnungsbedürftig sein, aber es hat wie seine Vorgänger einen ganz eigenen Charme, eine eigene Geschichte und weiß den Spieler zu fesseln. Wie alle Final Fantasy-Spiele der Reihe ist es auf seine Weise einzigartig und beflügelt die Fantasie der Fans.