Benutzt den Telekristall um schnell in den Golmore-Dschungel zu gelangen. Verlasst den Abschnitt nach Westen und kämpft euch durch die folgenden Gebiete nach Süden durch bis ihr den Verwunschenen Wald erreicht. Alternativ könnt ihr natürlich zum Dorf Elt reisen und von dort aus alles nach Süden hin durchlaufen.
Die normalen Gegner im Dschungel sollten euch nichts anhaben können. Im südlichen Teil sind die Monster jedoch deutlich stärker. Haltet besonders nach den schimmernden Höllenhunden ausschau.
Verwunschener Wald (Nord)
Hinweis: Nehmt euch vor den Fallen hier in acht. Einer eurer Charaktere sollte spätestens ab jetzt ständig im Analyse-Zustand sein. Das erreicht ihr am besten, wenn ihr die Tech Analyse benutzt und nicht das Accessoire.
Haltet euch am linken Rand des Abschnitts. Der erste Ausgang führt nach Osten zu den Paramina-Schluchten. Ein weitere befindet sich im Südosten. Nehmt diesen und ihr gelangt in den nächsten Abschnitt. Lauft erneut an der linken Wand entlang und ihr findet die Karte des Verwunschenen Waldes. Zumal die Min-Karte an diesem Ort gestört wird, ist sie sehr hilfreich.
Seht euch die Karte an. Im westlichen Abschnitt führt ein Weg nach Nordwesten zur Henna-Mine. Genauer gesagt zu einer Sackgasse im bisher versteckten Ost-Teil der Mine, ein Eliteareal. Ansonsten ist euer Ziel der kleine Abschnitt mit dem Speicherkristall im Süden der Karte.
Verlasst diesen in südliche Richtung nachdem ihr abgespeichert habt. Ashe sieht Raslers Geist in das dichte Mysth verschwinden. Es folgt ein Bosskampf.
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Die Gegner im Verwunschenen Wald benutzen Hast, Protes und Vallum um sich zu schützen. Haltet nötigenfalls den Zauber Bann bereit. Mus benutzen gerne Konfus.
Verwunschener Wald (Süd)
Rafflesia
Lv.: 43
TP: 73393
EXP: 0
LP: 31
Stehlen: Screamroot, X-Potion, Putrid Liquid
Das "Aggressive Gemüse" Rafflesia benutz tonnenweise Zustandsveränderungen und ein MP-Degenerationsfeld wird euch in kürzester Zeit all eurer MP berauben, was es euch verünmöglicht diese Zustände mit Magie zu beheben. Haltet also die nötigen Heilitems bereit und ersetzt die Aktionen der Gambits zur Zustandsheilung und allgemeinen Heilung mit den entsprechenden Item-Befehlen. So werden Items statt Zauber benutzt.
Sprecht am Anfang des Kampfes Bann auf euren Gegner um dessen Hast, Vallum und Regena zu negieren. Da eure MP sowieso verloren sind, könnt ihr auch gleich noch einen Mysth-Tek Kombo hinterher schieben. Nachdem Rafflesia die hälfte ihrer TP eingebüsst hat, ruft sie drei Morbole herbei. Schaltet sie aus und konzentriert euch dann wieder auf den Boss. Weil eure Kämpfer auf Heilitems zurückgreifen müssen, könnt ihr auch den Einsatz von Reflek in Erwägung ziehen. Die schwere Rüstung Spiegelrüstung oder das Accessoire Rubinring haben Auto-Reflek als Nebeneffekt. Mit Reflek prallen die meisten Zustandsangriffe Rafflesias einfach von der Gruppe ab.
Geht nach dem Kampf noch einmal nach Norden um beim Speicherkristall euren Fortschritt zu sichern. Kehrt danach in den südlichen Teil des Verwunschenen Waldes zurück.
Durchquert das Bosskampfareal und haltet euch im nächsten Abschnitt links. Beim Durchgang zwischen zwei grösseren Bäumen könnt ihr die Karte des südlichen Verwunschenen Waldes entdecken. Verlasst den Abschnitt nach Südwesten.
Das verborgene Rätsel der Schreine:
Wenn ihr auf der Karte die letzten beiden Abschnitte betrachtet, könnt ihr zahlreiche sternenförmige Formationen erkennen. Dabei handelt es sich um die Positionen der Schreine der Verlorenen. Tretet in das Zentrum eines Schreins (dem der euch am nächsten ist) und drückt die X-Taste um das Wappen zu untersuchen. Falls kein solches Symbol für die X-Taste auftacht, müsst ihr euch einen anderen Schrein suchen und das solange, bis besagtes Symbol eingeblendet wird.
Nachdem ihr die X-Taste betätigt habt, erhaltet ihr eine Botschaft. Bleibt im Zentrum des Schreins stehen. Senkt die Kamera ein wenig und lasst das Blickfeld (die Kamera) eine Kreisbewegung ausführen. Achtet genau auf den Raum zwischen den Säulen und ihr werdet bei einem eine Illusion eines Dschungels erkennen. Verlasst den Schrein in Richtung dieser Illusion (zwischen den entsprechenden Säulen, durch den Zwischenraum).
Geht immer weiter gerade aus und ihr gelangt zum nächsten Schrein (falls ihr die korrekte Richtung gewählt habt). Seht vielleicht zuerst auf eurer Karte nach in welche Richtung ihr geht, da sich zahlreiche Gegner in den Weg stellen, die euch vom Kurs abbringen können.
Handelt es sich um den richtigen Schrein taucht erneut ein X-Taste Symbol auf, wenn ihr in dessen Zentrum stehen bleibt. Seht euch erneut um, bis ihr die Illusion entdeckt und verlasst den Schrein durch den entsprechenden Zwischenraum.
So arbeitet ihr euch immer weiter durch die letzten beiden Abschnitte und ihr gelangt schliesslich vor das Tor des Dämonischen im Südwesten der Karte.
Untersucht das Tor um zu erfahren, dass man ein Überwesen benötigt um es zu öffnen. Der Name des tores deutet an, dass ihr den Dämoniden Belias benötigt. Beschwört also die Esper Belias und er öffnet euch den Weg nach Giruvegan. Falls ihr Belias nicht Beschwören könnt, liegt das daran, dass noch niemand in eurer Gruppe dessen Lizenz erlernt hat. In diesem Falle müsst ihr das jetzt nachholen. Ein mal von Belias geöffnet, kann das Tor ganz normal benutzt werden.
Hinweis: Falls ihr etwas nicht richtig gemacht habt, werdet ihr immer wieder an den Anfang der beiden Abschnitte mit den Schreinen teleportiert. Was eventuell gar nicht so schlecht ist (siehe Schatzjäger Guid).
Im letzten Abschnitt vor Giruvegan findet ihr Nordöstlich des Portals zwischen den beiden Schreinen (dem Mittleren und dem im Südwesten) eine Ansammlung von bis zu drei Schatztruhen. Mit 25%-iger Wahrscheinlichkeit findet sich darunter eine Truhe die wiederum mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit den Ensanguined Schild (Verfluchten Schild) zum Inhalt hat! Dieser Schild ist mit Abstand der beste im ganzen Spiel. Einziges Problem: er versetzt den Träger in zahlreiche negative Zustände. Lösung: Ihr müsst den Träger mit dem Accessoire Schleife ausrüsten um euch vor den Nebeneffekten des Schildes zu schützen.
Antike Stadt Giruvegan
Obwohl die Helden eigentlich hierher gekommen sind um Cid abzufangen, zwingt sie Ashes Vision förmlich dazu, tiefer in diese vergessene Welt vorzudringen...
Geht nach Westen bis zum Standortwechsler. Auf dem Weg solltet ihr noch kurz beim Telekristall abspeichern. Benutzt den Standortwechsler um den Fluss zu überqueren und in einen weiteren Bosskampf verwickelt zu werden.
Didalos
Lv.: 42
TP: 65644
EXP: 0
LP: 33
Stehlen: Sturmkristall, Verbotene Haut, Damaskus Stahl
Hebt als erstes Didalos Hast-Zustand mit Bann auf. Auch ohne Hast ist der Boss ziemlich schnell und weiss kräftig auszuteilen. Entsprechend solltet ihr eure Gruppe mit Hast beschleunigen und mit Protes vor dessen physischen Attacken schützen. Schickt den Charakter mit der besten Rüstung in den Nahkampf und haltet die beiden anderen zur Unterstützung und Heilung zurück. Alles in allem sollte Didalos euch nicht all zu grosses Kopfzerbrechen bereiten.
Nach dem Kampf taucht ein neuer Standortwechsler auf. Benutzt ihn um die heilige Stadt weiter zu erforschen. Vorher könnt ihr beim Telekristall auf der anderen Flussseite nochmals euren Fortschritt sichern.
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Die folgenden beiden Abschnitte bestehen aus einem Gewirr von Rampen und Plattformen. Einige grüne Portale versperren euch den Weg. Sie können mit den dazugehörigen Schaltern aktiviert beziehungsweise deaktiviert werden.
Steigt als erstes die Rampe vor euch hinab. Auf der folgenden Plattform könnt ihr einen Schalter auf der linken Seite sehen. Betätigt ihn und das Portal Avrio gleich südlich von euch löst sich auf.
Nehmt die nächste Rampe in südliche Richtung und verlasst die darauf folgende Plattform ebenfalls in südliche Richtung. Schlussendlich findet ihr euch auf einer Plattform mit einem weiteren Schalter (Chthes) und zwei Mithril-Golems die ihn bewachen wieder. Betätigt auch diesen.
Da diese Plattform eine Sackgasse ist müsst ihr nun die nach Norden führende Rampe wieder hinauf laufen.
Nehmt auf der nächsten Plattform die Rampe gegenüber von euch die nach unten führt.
Kämpft euch weiter nach unten durch, bis ihr auf einer Plattform angelangt, die eine Sackgasse zu sein scheint. Schaltet dort die beiden Mithril-Golems aus und tretet an den Südlichen Rand der Plattform. Wenn ihr jetzt die Plattform in diese Richtung verlasst stellt ihr fest, dass grüne Plattformen unter den Füssen eurer Charaktere auftauchen und einen Weg zum nächsten Abschnitt bilden.
Hinweis: Um den nächsten Abschnitt zu durchqueren müsst ihr nur ein einziges Portal von insgesamt dreien deaktivieren. Ausser ihr wollt alle Schätze hier bergen. Diese beinhalten bestenfalls Elixiere.
Apropos Schätze: Die Truhen in Giruvegan sehen aus wie kleine fliegende Kristalle. Lauft also nicht einfach daran vorbei.
Folgt der Rampe nach unten. Benutzt den Schalter auf der Plattform um ein Portal Paron weiter unten zu deaktivieren. Verlasst die Plattform nach Nordosten hin über die Rampe die nach unten führt.
Kämpft euch weiter nach unten durch und ihr gelangt zur nördlichsten Plattform in diesem Abschnitt. Hier findet ihr einen weiteren Schalter (Parelthon) den ihr betätigen könnt. Verlasst die Plattform danach nach unten in südliche Richtung.
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Auf der nächsten Plattform angelangt seht ihr das letzte der drei Portale. Dieses ist im Prinzip das einzige Portal, dass ihr tatsächlich öffnen müsst um weiter zu kommen. Verlasst die Plattform nach Südwesten und erklimmt die folgenden Rampen um den nötigen Schalter in den oberen Bereichen zu finden.
Nach einer weiteren Plattform gelangt ihr zu besagtem Schalter (Tychi). Benutzt ihn um den Weg frei zu machen. Falls ihr den ersten Schalter (Paron) in diesem Abschnitt betätigt habt, könnt ihr die Rampe hier weiter nach oben laufen und einen Schatz bergen. Ansonsten geht es wieder bis ganz nach unten.
Passiert das nun deaktivierte Portal Tychi und nehmt euch einige Meter weiter den Schatz auf eurer rechten Seite. Folgt der nächsten Rampe nach unten und ihr gelangt in eine Sackgasse.
Wie zuvor müsst ihr einfach über den westlichen Rand hinaus laufen und eine Serie von grünen Plattformen wird sich unter der Gruppe manifestieren.
Folgt dem Weg bis ihr zum Speicherkristall gelangt. Benutzt ihn und berührt danach das gewaltige Tor.
Steigt die Rampe gleich links von euch empor. An deren Ende dreht ihr euch nach rechts und folgt dem Weg bis zu dessen Mitte, wo das Geländer unterbrochen ist. Wenn ihr euch hier erneut nach rechts dreht, seht ihr den Grossen Kristall von Giruvegan direkt vor euch. Jetzt müsst ihr den Weg in seine Richtung (Nordosten) verlassen und es über die grün aufleuchtenden Plattformen bis zum Standortwechsler schaffen. Dort werden die Helden von einem Drachen attackiert.
Tyrant
Lv.: 43
TP: 180428
EXP: 0
LP: 33
Stehlen: hat nichts
In dieser Auseinandersetzung sind keine Techniken erlaubt. Tyrant ist gegen das Element Eis anfällig. Wie ihr sehen könnt, verfügt er ausserdem über ausserordendlich viele TP. Stellt euch also auf einen längeren Kampf ein. Er setzt starke physische Attacken ein und benutzt Gravitas Zauber. Behaltet dem entsprechend eure eigenen TP stets im Auge und kümmert euch rechtzeitig um Heilung. Hilfreich wäre nebst Hast und Protes der Einsatz von Dubli, einem Zauber der die TP verdoppelt. Tyrant versucht euch mit TP-Degeneration zu belästigen, was ihr mit Medica oder Regena heilen könnt. Dem üblichen Muster für Bosskämpfe folgend, solltet ihr als erstes seine positiven Zustände mit Bann aufheben. Je nach stärke eurer Gruppe könnt ihr ruhig zwei Charaktere in den Nahkampf schicken und so die dauer des Kampfes deutlich verkürzen.
Benutzt nach dem Kampf den Standortwechsler in der Mitte der Plattform und ihr gelangt in das Innere des Grossen Kristalls von Giruvegan.
Megakristh
Hinweis: Die Mini-Karte verschwindet hier komplett vom Bildschirm und die Übersichtskarte zeigt eure Position im Kristall nur sehr wage an. Dieser Ort ist das Zuhause der optionalen Esper Ultima und des optionalen Bossgegners Omega mk. XII. Ausserdem könnt ihr hier einige gute Schätze bergen, wie zum Beispiel das Ritterschwert Exkalibur. Aber das hat jetzt kein weitere Bedeutung, da ihr vorerst nur die unteren Ebenen des Kristalls erkunden könnt.
Die Plattformen sind durch die grünen, vorerst verborgene Laufwege verbunden, die ihr schon zuvor kennen gelernt habt. Wenn ihr eine Plattform in eine Richtung hin verlasst, formieren sich diese automatisch.
Ihr startet auf der Plattform mit dem Standortwechsler VIII. Dreht euch hier zum grünen Portal. Verlasst jetzt die Plattform durch den von euch aus gesehen linken Weg , der nach unten führt.
Besiegt auf der nächsten Plattform die Gegner und bringt den Schatz in euren Besitzt. Ihr werdet wahrscheinlich dabei die Falle auslösen, aber das ist es auf jeden Fall wert. Verlasst die Plattform durch den einzigen anderen Weg hier, der weiter nach unten führt.
Wählt den einzigen Weg auf dieser Plattform, der wiederum weiter nach unten in die Tiefen des Kristalls hinab führt.
Jetzt kommt ihr zu einer Plattform von der aus keine anderen Wege weiter führen. Dafür seht ihr in deren Mitte den Standortwechsler VII. Benutzt diesen um zur Plattform mit Standortwechsler VI zu gelangen.
Drei Wege führen von dieser Plattform weg. Vergesst vorerst den rechten Weg und nehmt den Weg ganz links, der nach unten führt.
Auf der nächsten Plattform entdeckt ihr einen Schalter für das Portal Cancer. Betätig ihn und nehmt danach den Weg zurück den ihr gekommen seid.
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Verlasst die Plattform mit Standortwechsler VI durch den Weg ganz links (von euch aus gesehen) der nach unten führt.
Da ihr den Schalter vorhin betätigt habt, sollte nun das Portal Cancer offen stehen. Überquert die folgende Plattform und ihr gelangt zum Standortwechsler V. Benutzt ihn um zum Standortwechsler IV zu gelangen.
Erneut führen drei Wege von der Plattform weg, einer davon durch das Portal Pisces blockiert. Nehmt den mittleren Pfad der nach unten führt.
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Verlasst die nächste Plattform durch den einzig anderen Weg hier und ihr gelangt zur Plattform mit dem Schalter für das Portal Pisces. Betätigt ihn und nehmt den selben Weg den ihr gekommen seid zurück zum Standortwechsler IV.
Von der Ausgangsplattform mit Standortwechsler IV aus nehmt ihr den nun offen stehenden Weg der nach unten führt.
Benutzt den Standortwechsler III im Zentrum der folgenden Plattform und ihr gelangt zum Standortwechsler II.
Folgt dem einzigen Weg von dieser Plattform aus nach unten bis ihr zum Speicherkristall gelangt. Speichert ab und benutzt den Standortwechsler I um in ein Gebiet ausserhalb des Kristalls gebracht zu werden. Weiter im Süden lauft ihr der Esper Smjasa in die Arme.
Verräter Smjasa
Lv.: 45
TP: 91136
EXP: 0
LP: 47
Stehlen: Sagittarius-Stein, Hi-Äther, Grosse Arkana
Benutzt zu Beginn des Kampfes Bann um ihr Hast zu negieren. Smjasa ist gegen ein Element anfällig, wärend sie alle anderen absorbiert. Das Element, auf das sie anfällig ist, kann sie zudem beliebig variieren. Falls ihr also eure Zeit nicht mit der Analyse des Bossgegners verschwenden wollt, solltet ihr auf Schwarzmagie komplett verzichten und stattdessen auf physischen Attacken und vielleicht Grüne oder Zeit Magie setzen. Sie bringt in regelmässigen Abständen einzelne Mitstreiter zum schweigen. Entsprechende sollte der Gebrauch von Vox, Medica oder Echokraut in Gambits automatisiert werden. Sobald ihre TP genug gesunken sind, wird Smjasa Stillga einsetzen und damit beginnen, eure Kämpfer mit Virus zu traktieren. Echokräuter sowie Avir werden zu diesem Zeitpunkt dringend von Nöten sein.
Berührt nach eurem Sieg über die Esper das Tor im Süden um in die grosse Halle dahinter zu gelangen. In deren Mitte findet ihr einen Standortwechsler der Götter. Betätigt ihn, um Zeuge der folgenden Ereignisse zu werden. Die Occuria übergeben Ashe das Schwert des Paktes mit der Aufforderung, sie möge das archadische Imperium auslöschen. In der Tat werden jetzt einige Dinge wesentlich klarer. Ashe muss sich nun auf die Suche nach dem Sonnen-Gespinst begeben. Dem ursprünglichen Nethizit, von dem alle Splitter Raithwalls stammen. Nach der Sequenz wendet sich das Geschehen den Drahtzieher in der imperialen Hauptstadt zu. Den Helden scheint die Zeit davonzulaufen.
Der Standortwechsler der Sterblichen hier bringt euch zurück zum Ausgang von Giruvegan. Benutzt ihn also und nehmt anschliessend den Telekristall um nach Balfonheim zu reisen.
Balfonheim
In Balfonheim angelangt, geht ihr zu Reddas Residenz ganz im Südwesten der Stadt (sie ist mit einem roten X markiert). Sprecht am Ende der Strasse die zur Residenz führt mit dem Wache schiebenden Piraten um Einlass zu erhalten. In der Folge kommt es zum Gespräch mit dem Luftpiraten Reddas. Die Gruppe beschliesst im Richtfeuer von Ridorana nach dem Sonnen-Gespinst zu suchen und Reddas schliesst sich für dieses Unterfangen den Helden bereitwillig als Gastcharakter an.
Vaan erfährt in der anschliessenden Unterhaltung mit Reddas Gefolgsleuten, dass die Strahl vom Luftschiff-Terminal aus bestiegen werden kann. Begebt euch also zum Terminal im Südosten der Stadt und sprecht mit der Aufseherin für Privatflug-Rezeptionistin im grünen Kleid. Wählt danach das Ziel auf der Weltkarte aus das ihr anfliegen möchtet und schon geht es los.
Hinweis: Mit der Strahl könnt ihr so gut wie überall hin. Unabhängig davon, wo ihr landet, kann das Schiff jederzeit und von fast allen Gebieten sowie natürlich auch von jedem Luftschiff-Terminal aus bestiegen werden. Auf den Übersichtskarte ist der Ankerplatz der Strahl mit einem roten Anker angezeigt.
Mit der Strahl und Reddas im Team, bietet es sich an, einige der Nebenquests oder Mobs anzugehen beziehungsweise wieder aufzunehmen. Vergesst aber nicht, dass ihr mit einem Gastcharakter weniger EXP pro ausgeschalteten Gegner erhaltet.
Nach diesem langen Ausflug, solltet ihr Unmengen von Beute haben. Kauft neben Waffen, Zauber und der gleichen auch wieder Heilitems ein. Zumal eure nächste Reise erneut ziemlich lang ausfallen wird.
Nun, eigentlich ist es weniger eine Suche, da die Helden bereits vermuten wo sich der Kristall höchstwahrscheinlich befindet. Nachdem ihr euch ausgeruht und eure Vorräte aufgestockt habt, solltet ihr vom Luftschiff-Terminal aus mit der Strahl zum Ridorana-Katarakt fliegen. Der bodenlose Wasserfall befindet sich im Osten von Ivalice, in einem Gebiet das als Jakht Naldoa bekannt ist.
Ridorana-Katarakt
Hinweis: Zahlreiche Fallen säumen euren Weg zum Richtfeuer. Die Tech Analyse hilft euch deren Standort auszumachen.
Erklimmt die Treppen und speichert beim Kristall ab. Folgt dann der Strasse nach Osten. Im nächsten Abschnitt trefft ihr auf erste Gegner. Schaltet sie aus und verlasst den Ort durch den südlichen Verbindungsweg.
Ihr gelangt zu einem gewaltigen Kreisareal, dem Kolosseum. Haltet euch links und nehmt den ersten Weg in nördliche Richtung. Biegt sogleich wieder nach links ab und folgt dem Korridor bis zum Ende. Dort findet ihr die Urne mit der Übersichtskarte.
Benutzt die Karte um in den Nordöstlichen Abschnitt zu gelangen. Nehmt dort die Treppen nach oben. Nach einiger Zeit kommt ihr zu einem Speicherkristall. Vorsicht! Eine ganze Reihe von Fallen sind vor ihm in einer Linie angeordnet.
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Verlasst den Abschnitt mit dem Speicherkristall nach Osten, um den Vorhof des Richtfeuers zu betreten. Es erwartet euch ein Bosskampf.
Hydros
Lv.: 47
TP: 203800
EXP: 0
LP: 35
Stehlen: Madenfleisch, Leichenfliege, Wurmknochen
Der Drache benutzt gerne ein mal die eine oder andere Zustandsveränderung wie zum Beispiel Todesurteil oder Sturz. Mit Medica, Regena und Allheilmittel solltet ihr durchaus in der Lage sein damit klar zu kommen. Hydros hat auch einen Spezialangriff, der euch all eurer MP beraubt. Der Wirkungsradius dieser Attacke ist aber ziemlich klein. Verteilt also eure Charaktere ein wenig und haltet mindestens einen Fernkämpfer auf Distanz. Benutzt Bann um den Boss von postiven Zuständen zu befreien. Gegen Ende der Auseinandersetzung wird Hydros zusehens stärker und schneller. Ein Mysth-Tek Kombo mit eurer Ersatzgruppe kann die Situation entschärfen und diese Phase deutlich verkürzen.
Hinweis: Falls euch der MP-Verlust und die Zustände Probleme bereiten, müsst ihr unbedingt auf dem Lizenz Brett die passiven Fertigkeiten erlerenen, die die MP eines Charakters auffüllen, wenn er Schaden nimmt und selber Schaden austeilt. Ausserdem sollte jeder Charakter alle drei Allheilmittel-Lizenzen erlernt haben, damit dieses Item auch seine volle Wirkung entfalten kann.
Nähert euch dem Tor und eine Zwischensequenz wird gestartet, in der Fran eine antike Botschaft des Dynast-Königs Raithwall übersetzt und die Helden in das Innere des Richtfeuers von Ridorana vordringen.
Ridorana-Richtfeuer
Das Richtfeuer ist von gewaltigem Ausmass. Seine Stockwerke werden in drei "Akte" unterteilt.
Erster Akt - Lichtschimmer am Horizont
Erster Akt - Lichtschimmer am Horizont (Sockelebene)
1. Etage
Sobald ihr die Kontrolle über eure Charaktere erlangt, befindet sich die Gruppe im ersten Stock des Richtfeuers. Das "1 E" unter der Mini-Karte steht für die erste Etage. In der Mitte der Halle seht ihr einen Standortwechsler, der momentan noch nicht benutzbar ist. Begebt euch zum Telekristall und sichert euren Fortschritt.
Geht anschliessend zur südlichen Seite des Schachts hier in der Halle. Ihr findet dort ein Schattensiegel-Tabernakel (eine Art Altar). Untersucht ihn um zu erfahren was als nächstes getan werden muss.
Das Prinzip ist simpel: Ihr braucht Schattenperlen, die nach den Kämpfen mit den Standardgegner hier im Richtfeuer zurückgelassen werden. Je eine solche Perle muss dann in einem der drei Schattensiegel-Tabernakel platziert werden. Diese sind genau südlich, östlich und nördlich um den grossen Schacht herum angeordnet.
Um in den Besitz der Übersichtskarte des ersten Aktes zu gelangen, verlasst ihr die Halle nach Süden und folgt dem Gang.
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Durchquert die folgende Halle mit den kleinen Treppen am östlichen und westlichen Ende.
Biegt an der nächsten Kreuzung nach rechts in Richtung Südosten. Geht weiter bis ihr zu einem Raum mit insgesamt drei Zugängen angelangt. Nehmt den rechten der nach Westen führt.
Am Ende des nächsten Korridors findet ihr die Urne mit der Karte.
Nach dem ihr das erledigt habt, solltet ihr Anfangen die drei Perlen zu sammeln. Schattenperlen bleiben nach dem Sieg über einen Gegner in der Luft hängen und müssen mit der X-Taste manuell aufgesammelt werden. Geschieht dies nicht, so lösen sich die Perlen auf. Vielleicht habt ihr ja schon einige auf eurem Weg zur Karte gefunden. Setzt je eine Schattenperle in alle drei Tabernakel ein und eine Tür im zentralen Osten der Etage wird aufgeschlossen. Auf der Karte könnt ihr ein Ausrufezeichen blinken sehen, dort wo sich die Türe befindet.
Am besten ihr speichert noch ein mal beim Telekristall ab und benutzt dann die besagte Tür im Osten.
Die Helden finden sich plötzlich in einer Wüstenlandschaft wieder. Vier gewaltige Felsbrocken säumen den Weg nach oben. Wenn ihr die drei ersten Felsen berührt, werdet ihr zum Anfang des Wüstenpfades zurück teleportiert. Klettert also gleich zum obersten Felsbrocken. Es stellt sich heraus, dass es gar kein Felsbrocken ist, sondern ein Bossgegner namens Pandemonium.
Pandemonium
Lv.: 45
TP: 116678
EXP: 0
LP: 36
Stehlen: Alter Schildkrötenpanzer, Aries-Stein, Scarletite
Sprecht Bann auf die Schildkröte um ihr Protes und Vallum aufzuheben. Bereitet euch darauf vor Versteinerung, Blind und Gemach wiederholt zu kurieren und Hast sowie Protes auf die Gruppe zu sprechen. Pandemonium ist gegen das Wind Element anfällig. Setzt also nach Möglichkeit Aeroga ein. Ansonsten einfach mit normalen Attacken dem Gegner auf die Pelle rücken. Nachdem Pandemonium die Hälfte der TP eingebüsst hat, errichtet sie einen undurchdringbaren Schild. Magie oder normale Attacken, alle Prallen einfach vom Gegner ab. Entsprechend wird euch nicht anderes übrig bleiben als abzuwarten. Nach etwa einer Minute löst sich die Barriere auf und ihr könnt ganz normal weiter attackieren.
Nach dem Sieg wird eure Gruppe automatisch in den Raum hinter der Tür teleportiert. Verlasst den Raum und kehrt zum Standortwechsler in der Halle zurück.
Der Sieg über Pandemonium hat den Standortwechsler aktiviert. Speichert ab und benutzt ihn um in den nächsten Abschnitt zu gelangen.
10. Etage - 16. Etage
Verlasst den Raum durch eine der beiden grün leuchtenden Türen. Im übernächsten Raum findet ihr in der Südwestlichen Ecke eine beschriftete Säule. Lest euch den Hinweis den sie preis gibt durch.
Brückenbau
Einfach gesagt: Ihr müsst die Kojas (steinkopfähnlichen Gegner auf denen eine grüne Flamme brennt) ausschalten, um Teile von Brücken zu aktivieren. Je nach dem wie lang der zu bewältigende Schlund ist, braucht ihr unterschiedlich viele dieser Teilstücke. Entsprechend müsst ihr eine bestimmte Anzahl an Kojas ausschalten um eine komplette Brücke herzustellen.
In der Praxis: Geht nach Osten die Treppe hinauf bis ihr an einen Abgrund angelangt. Schaltet die beiden Kojas auf eurer linken und rechten Seite aus und seht zu, wie eine Brücke über dem Abgrund entsteht und zu festem Untergrund wird.
10. Etage Brücke: zwei Kojas werden benötigt.
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Steigt die Stufen weiter nach oben. Ihr gelangt zur nächsten Brücke. Seht euch um und sucht die vier nötigen Kojas in den Sackgassen und besiegt sie. Überquert danach dir Brücke und folgt den Treppen bis ihr zum nächsten Abschnitt gelangt.
14. Etage Brücke: vier Kojas werden benötigt.
Hinweis: Wie bei normalen Gegner üblich tauchen die Kojas nach einer gewissen Zeit wieder auf, sie respawnen also. Das gleiche gilt ebenfalls für Deydara (siehe Hinweis unten).
17. Etage bis 27. Etage
Für die nächste Brücke auf Etage 25 müsst ihr insgesamt sechs Teilstücke materialisieren beziehungsweise sechs Kojas ausschalten. Folgt dem Weg bis ihr zu einer Ansammlung von Räumen gelangt. Sucht dort die zwei Kojas und schaltet sie aus. Dort könnt ihr ebenfalls eine weitere Narrenwand zerstören.
Auf dem Weg zur Brücke findet ihr die restlichen vier Kojas. Schaltet sie aus und die Brücke wird komplettiert. Überquert sie um in den nächsten Level aufzusteigen.
25. Etage Brücke: sechs Kojas werden benötigt.
Hinweis: Wichtig! Neben Steinköpfen mit grünen Flammen werden euch auch solche mit roten Flammen, so genannte Deydara, über den Weg laufen. Wenn einer von diesen Deydara ausgeschaltet wird, löst sich ein grüner Brückenteil auf und ein roter entsteht anderswo im Abschnitt. Rote Brücken führen zu verborgenen Schatztruhen (siehe Schatzjäger Guide). Sobald eine grüne Brücke zu Fels wurde, kann sie nicht mehr zerstört werden. Auch nicht wenn Deydara ausgeschaltet werden. Geht also Kämpfen mit Deydara aus dem Weg, mit der R2-Taste falls nötig. Schlagt euch bis zum Ende von Etage 48 durch und erst nach dem alle grünen Brücken bis dahin zu festem Fels geworden sind, solltet ihr den Weg hier her zur Etage 25 zurückkommen und damit beginnen die Deydara auszuschalten beziehungsweise rote Brücken zu bilden und die Schätze einzusammeln. Am besten ihr pendelt dafür mehrere Male zwischen der 25. und 41. Etage. Es wird sicher einige Zeit in Anspruch nehmen.
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28. Etage bis 35. Etage
Im Norden der ersten Kreuzung kann eine Narrenwand zerstört werden.
Der Weg nach oben ist linear. Immer wieder führen Abzweigungen in Sackgassen mit falschen Wänden, Kojas oder gar Deydara. Folgt einfach dem Weg und erkundet auf eigene Faust. Beherzigt dabei stets den obigen Hinweis, erst alle Kojas auszuschalten.
31. Etage Brücke: fünf Kojas werden benötigt
35. Etage Brücke: zehn Kojas werden benötigt. Wartet darauf, dass die grünen Köpfe nach dem Zufallsprinzip respawnen um auf die nötige Anzahl Brückenteile zu kommen.
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36. Etage bis 47. Etage
Das hier ist der letzte Abschnitt des Richtfeuers der mit dem Bau von Brücken überwunden werden muss. Wie schon zuvor erwähnt, ist der Weg linear aber mit einigen Sackgassen oder umwegen versehen. Erkundet diese um auf die benötigte Anzahl an Kojas zu kommen. Verlasst den Abschnitt schlussendlich im Westen über die Treppen.
47F Brücke: vier Kojas werden benötigt.
48. Etage
Tretet in den Kreisgang um den Schacht. Benutzt den Speicherkristall und verlasst den Kreisgang anschliessend in südwestliche Richtung. Nehmt hier den linken Weg und ihr gelangt über die Treppe zur nächsten Etage.
49. Etage
Folgt dem Korridor und öffnet das alte Portal, das euch vor dem zweiten Faktotum warnt. Die Gruppe findet sich plötzlich in einem Sumpf wieder. Geht nach vorne um den nächsten Bossgegner herauszufordern.
Scharit
Lv.: 47
TP: 92661
EXP: 0
LP: 36
Stehlen: Yensa Schuppe, Pisces-Stein, Yensa Flosse
Der fliegende Fisch greift schnell an und befindet sich im Regena Zustand. Falls ihr Bann einsetzt, wird Scharit sein Regena sofort wieder erneuern. Zwar ist es dadurch möglich ihn am Handeln zu hindern, in dem man ständig sein Regena aufhebt und ihn dadurch zwingt es zu erneuern, andererseits ist das fast schon zu viel Aufwand für diesen Gegner. Am besten ihr ignoriert es einfach und konzentriert euch darauf ihm Schaden zuzufügen. Ihr könnt versuchen den Fisch mit Gemach zu verlangsamen oder mit Konfus zu verwirren, was aber nicht immer klappt. Scharit ist gegen das Feuer Element anfällig. Sprecht Öl auf ihn und zaubert anschliessend eure stärksten Feuerzauber. Mit Reddas als Nahkämpfer sollte der Kampf so ziemlich schnell enden.
Folgt nach eurem Sieg über Scharit dem Korridor in Richtung Osten und dann nach Süden. In der Halle findet ihr einen Standortwechsler. Benutzt ihn und ihr gelangt zum zweiten Akt des Richtfeuers.
Zweiter Akt - Unter diamantenem Recht
Zweiter Akt - Unter diamantenem Recht (Mittlere Ebene)
60. Etage
Die Helden werden zum 60. Stockwerk teleportiert. Ein weiterer Kreisgang um den zentralen Schacht des Richtfeuers von Ridorana. Benutzt den Speicherkristall im Nordwesten des Kreisganges.
Jetzt ist es an der Zeit eure Route zu wählen. Dazu müsst ihr einen der vier Altäre aktivieren und dann durch die nächstliegende Tür das Stockwerk verlassen. Das Problem dabei ist, dass die Aktivierung eines Altars und somit die Wahl der Route auch gleich eine Einschränkung für eure Kämpfer bedeutet. Die Wahl des Altars hat folgende negative Auswirkungen:
Nordwest: Kampfsiegel-Tabernakel (weiss): Die Gruppe kann keine normale Attacken mehr ausführen.
Südwest: Magiesiegel-Tabernakel (violett): Die Gruppe muss auf die Nutzung von Magie verzichten.
Nordost: Werkzeugsiegel-Tabernakel (gelb): Die Gruppe darf keine Items benutzen.
Südost Wissenssiegel-Tabernakel (rosa): Die Mini-Karte wird ausgeblendet.
Die beiden unteren Altäre sind die eindeutig besseren Alternativen. Zumal ihr immer über die Übersichtkarte verfügt, scheint der Verzicht auf die Mini-Karte am klügsten. Falls ihr aber nur sehr selten Items einsetzt könnt ihr auch diesen Altar aktivieren. Es gilt das auzuwählen, was ihr sowieso am seltesten benutzt. Habt ihr euch entschieden, nehmt ihr die entsprechende Tür und folgt der Treppe nach oben.
61. Etage
Ausser zahlreichen Räumen und einigen neuen, starken Gegnern gibt es hier nicht viel. Sucht einen der beiden Ausgänge die zum 62. Stock führen. Einer führt im südlichen Teil des Abschnitts durch den Raum ganz im Westen. Der andere Ausgang ist gegenüber in der Nordöstlichen Ecke des Stockwerks.
62. Etage
Im Raum ganz im Nordwesten des Stockwerks befindet sich die Urne mit der Karte des zweiten Akts. Um die weiteren Höhen des Ridorana-Richtfeuers zu erklimmen verlasst ihr den Kreisgang durch den Weg im Südosten. Geht dann zum nächsten Raum im Süden und biegt nach links (Osten) ab. Nach einigen Räumen könnt ihr erneut nach links in Richtung Norden laufen. Über eine Treppe geht es zum Stockwerk weiter oben.
63. Etage
Im Nordwesten des Stockwerks müsst ihr eine Narrenwand zerstören. Dadurch wird der Weg zum nächsten Abschnitt freigegeben. Steigt die Treppe dahinter empor.
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64. Etage
Betretet den Kreisgang um den Schacht und speichert ab. Verlasst ihn dann durch den Weg im Südwesten. Geht jetzt links die Treppe nach oben und das wärs schon.
65. Etage
Folgt dem Korridor bis zur Tür und lest die Inschrift dort. Es überrascht nicht sehr, dass euch hinter dem Tor der letzte Wächter auflauert.
Fenrir
Lv.: 49
TP: 189992
EXP: 0
LP: 36
Stehlen: Beastlord Fell, Beastlord Horn, Behemoth Steak
Beginnt den Kampf mit Bann um Fenrirs Hast und Protes aufzuheben. Zaubert diese positiven Zustände widerum auf eure eigenen Charaktere und geht zum Angriff über. Schilde können für eure Nahkämpfer ziemlich nützlich sein. Haltet euch bereit, Blind zu kurieren sobald erforderlich und heilt stets rechtzeitig. Fenrir ist gegen das Erd Element anfällig.
Öffnet nach dem Kampf das Tor im Süden und ihr gelangt in eine Halle, die ähnlich der Halle im 60. Stock, vier Altäre im Kreisgang aufweist. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen eure Einschränkung wieder aufzuheben. Dies könnt ihr erreichen, indem ihr den entsprechenden Altar betätigt. Falls ihr auf die Mini-Karte verzichtet habt, wäre das der Wissenssiegel-Tabernakel im Südosten.
Habt ihr eure verlorene Fertigkeit wieder zurück erlangt, wird die Liftplattform im Westen des Schachts automatisch in Gang gesetzt. Betretet den Fahrstuhl und wählt den 67. Stock als nächstes Ziel aus.
67. Etage
Benutzt unbedingt den Speicherkristall um euren Fortschritt zu sichern und betätigt danach den Standortwechsler. Die Helden werden zum dritten Akt des Richtfeuers gebracht.
Dritter Akt - Anfechtung der Dynastie
Dritter Akt - Die Anfechtung der Dynastie (Obere Ebene)
80. Etage
Am Fusse der Treppem im Nordosten untersucht ihr die Säule mit der Inschrift um einen Hinweis zu erhalten. Nehmt danach eine der beiden Treppen nach oben und berührt dort den schwarzen Standortwechsler.
Hinweis: Falls ihr zwei mal den flaschen Standortwechsler wählt, wird die Gruppe auf eine Plattform mit der Übersichtskarte des dritten Aktes teleportiert. Bevor ihr diesen Ort durch die Tür verlassen könnt, müsst ihr aber einer Horde von unendlich vielen Zombies und Geistern widerstehen. Dutzende von Monster erscheinen und werden euch mit Zustandsveränderung in wenigen Augenblicken aufreiben. Falls ihr die Karte unbedingt haben wollt, solltet ihr euch also auf einen schwierigen Kampf einstellen.
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81. Etage
Nachdem ihr den schwarzen Standortwechsler benutzt habt, geht ihr nach Osten. An der Kreuzung habt ihr zwei Optionen. Entweder ihr biegt zwei mal nach links ab und lauft gleich mehreren Bombern in die Arme oder ihr geht nach Süden in eine scheinbare Sackgasse. Wendet euch dort gen Osten, zerstört die Narrenwand und folgt dem Korridor. Beide Wege bringen euch zu einem grünen Standortwechsler, den ihr als nächstes benutzen müsst. Der Weg hinter der falschen Wand ist eindeutig besser, da ihr so an einige Schätze heran kommt. Wir gehen also davon aus, dass ihr diesen Weg gewählt habt. Falls ihr trotzdem den anderen grünen Standortwechsler benutzen wollt, so führt euch der Weg über andere Etagen, die weiteren Standortwechsler-Wahl unterscheidet sich aber nicht.
83. Etage (Alternative Route: 82. Stockwerk)
Entscheidet euch hier für einen der beiden Wege und manövriert vorsichtig an den Fallen vorbei. Folgt dem Korridor und zerstört die Narrenwände die sich euch in den Weg stellen so lange bis ihr zu einer Plattform mit einigen Standortwechsler gelangt. Benutzt hier den roten Standortwechsler.
84. Etage (Alternative Route: 85.Stockwerk)
Ihr gelangt auf eine Plattform über die zwei fliegende Gegner kreisen. Schiesst sie vom Himmel und untersucht die Standortwechsler. Die Farben stimmen mit den Altären vom 60. Stockwerk überein. Entscheidet euch für den Standortwechsler mit derjenigen Farbe, die dem Altar entspricht den ihr damals ausgewählt habt. Zur Erinnerung:
Rosa: Mini-Karte
Gelb: Items
Violett: Magie
Weiss: Waffen
86. und 87.Etage
Habt ihr den richtigen Standortwechsler betätigt, endet die Gruppe auf der Plattform im Nordwesten der Karte. Sucht die beschriftete Säule, um den letzten Hinweis zu erhalten. Ihr müsst einen farblosen Standortwechsler benutzen. Leider ist jeder der vier Standortwechsler hier farbig. Falls ihr einen davon betätigt, wird die Gruppe zu einem früheren Ort zurückteleportiert. Ignoriert sie also und geht stattdessen zum nördlichsten Punkt der 86. Etage. Schlagt die Narrenwand auf der linken Seite (Westen) nieder und benutzt den sich dahinter befindenden, farblosen Standortwechsler.
88. Etage
Klettert die Treppen nach oben und nehmt die Liftplattform zur 90. Etage. Es kommt zum Kampf mit der Esper Hashmallim. Ihr könnt in der 88. Etage einen weiteren farblosen Standortwechsler ausmachen. Dieser bringt euch zur 79. Etage gleich hinter dem Raum mit der Übersichtskarte des dritten Aktes.
Einiger Hashmallim
Lv.: 50
TP: 209060
EXP: 0
LP: 52
Stehlen: Leo-Stein, Hi-Äther, Grosse Arkana
Hebt Hashmallims Protes mit Bann auf. Verzaubert euch mit Hast, Protes und am wichtigsten Levitas. Die Esper wird versuchen die Kämpfer mit Gemach zu verlangsamen. Haltet euch also bereit Hast immer wieder zu erneuern. Virus gehört ebenfalls zu seinem Repertoir an Zustandsveränderungen. Benutzt in diesem Fall rasch den Zauber Avir oder ein entsprechendes Item. Sobald Hashmallims TP nur noch einen Viertel beträgt, beginnt er seinen Spzialangriff Bebka einzusetzen. Mit Levitas könnt ihr euch dagegen vollkommen schützen. Falls ihr kein Levitas Zauber zur Verfügung habt, wird die Gruppe gut gefüllte TP-Balken benötigen, um diese Attacke zu überleben. Wenn die TP der Esper in den kritischen Bereich fallen, wird Hashmallim eine Barriere gegen jegliche Attacken errichten. Wartet in diesem Fall ab bis sich die Barriere auflöst und macht ihm dann den Gar aus.
90. Stockwerk
Verlasst nach eurem Sieg über Hashmallim den Lift und folgt dem linearen Weg bis ins 98. Stockwerk, wo ihr einen Speicherkristall vorfindet. Steigt weiter die Treppen empor, bis ihr zu einem Standortwechsler angelangt. Benutz ihn um endlich die Spitze des Ridorana-Richtfeuers zu erreichen.
In der Folge kommt es zu einigen dramatischen Ereignissen und zum Kampf gegen Richter Gabranth.
Richter Gabranth
Lv.: 47
TP: 64049
EXP: 0
LP: 18
Stehlen: Potion, Hi-Potion, X-Potion
Beraubt Gabranth seiner positiven Zustände mit Bann und setzt eurerseits Hast und Protes ein. Normale Attacken werden vollkommen ausreichen um den Archadier in die Knie zu zwingen. Nehmt euch in acht vor seinen deftigen Kombo Attacken, die einem Charakter ganz schön zusetzen können.
Nachdem Gabranth gefallen ist, taucht Doktor Cid auf. Er macht seiner Verachtung gegenüber dem Richter Luft und beschliesst den Helden eine Lektion zu erteilen
Doktor Cid
Lv.: 50
TP: 82093
EXP: 0
LP: 18
Stehlen: Hi-Potion, Ketu Brett, Magepower Shishak
Das hatten wir doch schon: Bann'd den lieben Doktor, dann Hast/Protes auf die Kampfgruppe. Attackiert ihn anschliessend so lange, bis seine TP etwa auf die Hälfte zurückgegangen sind. Dann beschliesst Cid, es wäre an der Zeit Famfrit zu beschwören...
Dunkelfürst Famfrit
Lv.: 52
TP: 149060
EXP: 0
LP: 52
Stehlen: Aquarius-Stein, Elixier, Grosse Arkana
Mit Famfrit wird die der Kampf schon interessanter. Während er auf dem Feld ist, könnt ihr Cid nichts anhaben. Es bleibt euch also nichts anderes übrig, als die Esper zuerst auszuschalten. Geht wie immer mit Bann gegen Famfrit vor. Da er auch mit Magie um sich wirft, könnt ihr neben Hast und Protes, auch den Einsatz von Vallum in Erwägung ziehen. Famfrit ist gegen das Feuer Element anfällig. Ihr könnt ihn also mit Öl belegen und dann mit Feuerzauber mächtig Schaden anrichten. Die Esper verfügt über eine Spezialattacke, die alle Charaktere in der Nähe verletzt und zum schweigen bringt. Konzentriert euch weiter auf Famfrit, bis dieser ausgeschaltet ist und wendet euch dann wieder dem Doktor zu. Dieser sollte schnell das Zeitliche segnen, oder zumindest fast.
Denn der Doktor lässt den Kampf frühzeitig enden, um seine Aufgabe noch erfüllen zu können. Nach den folgenden Ereignissen kehren die Helden nach Balfonheim zurück.
Balfonheim
Wichtig! Mit der Ankunft in Balfonheim wird zugleich die letzte Phase des Abenteuers eingeleitet. Sobald ihr die Luftfeste Bahamut anfliegt, gibt es kein zurück mehr. Entsprechend ist jetzt die letzte Möglichkeit gekommen, sich um Nebenquest, Mobs, optionale Ausrüstung, Bossgegner oder Esper zu kümmern. Falls ihr keinerlei Drang verspührt, euch damit zu beschäftigen, gibt es keinen Grund euch beim Charakteraufbau oder dem Einkauf von Zauber, Waffen und Rüstungen zurückzuhalten. Bevor ihr Bahamut anfliegt, solltet ihr euch also darum kümmern, dass jeder Charakter die bestmögliche Ausrüstung, die für Gil zu kaufen ist besitzt und einen Level von mindestens 40-45 erreicht hat. Auch solltet ihr die meisten passiven Lizenzen auf dem nördlichen Lizenzbrett freigeschaltet haben. Stockt eure Vorräte an Heilitems auf und begebt euch zum Luftschiff-Terminal von Balfonheim. Nehmt die Strahl und wählt Bahamut, gleich neben der Stadt Rabanastre, als Flugziel aus.
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Die Schlacht zwischen dem archadischen Imperium und der Rebellenflotte unter Ondores Kommando ist im vollen Gange, als die Helden eintreffen. Die Festung Bahamut hat Stellung unweit der königlichen Hauptstadt von Rabanastre bezogen. Balthier schafft es die Strahl selbstsicher durch den tobenden Luftkampf zu manövrieren und an eine der Schleusen von Bahamut anzudocken. Das Ziel der Helden ist es, Vayne so schnell wie möglich im Inneren der Festung aufzuspüren und die Kampfhandlungen durch sein Ableben unverzüglich zu beenden.
Luftfeste Bahamut
Auf der Bahamut biegt ihr nach rechts ab. Folgt dem Gang so lange in nördliche Richtung, bis ihr eine T-Kreuzung erreicht. Nehmt den linken Weg in Richtung Südwesten um zur Peripherie Bahamuts zu gelangen.
Benutzt sogleich den Weg vor euch, der weiter nach Südwesten führt. Verlasst anschliessenden den kleineren Kreisgang nach Westen hin und ihr kommt zum Kontrollraum des Fahrstuhls.
Sobald ihr eure Charaktere geheilt habt, solltet ihr die Kontrollarmaturen untersuchen und die Option wählen, den Lift zu benutzen. Habt ihr das getan, taucht Richter Gabranth auf und fordert die Helden zu einem letzten Duell heraus.
Hinweis: Das Innere der Festung Bahamut ist klein ausgefallen. Natürlich könnt ihr euch hier noch ein wenig weiter umsehen, bevor ihr den Raum zur Liftkontrolle betretet. Haltet aber fest, dass Schätze oder der Gleichen nicht vorhanden sind. Es fehlt ebenfalls an einem Speicherkristall. All diese Faktoren sprechen dazu, das Innere Bahamuts so schnell wie möglich zu durchlaufen und unnötigen Gefechten mit der R2-Taste aus dem Weg zu gehen.
Richter Gabranth
Lv.: 49
TP: 70719
EXP: 0
LP: 25
Stehlen: Hi-Potion, X-Potion, Elixier
Sprecht als erstes Bann auf Gabranth und Hast und Protes auf eure Nahkämpfer. Der Richter sollte in der ersten Hälfte des Kampfes kein Problem darstellen. Sobald aber seine TP unter 50% fallen beginnt euer Gegner einen vernichtenden Komboangriff auszuführen der leicht über 1000 Schadenspunkte verursachen kann. Haltet die TP eurer Gruppe entsprechend hoch und seid bereit Engel, Erzengel oder Phönixfedern einzusetzen. Tatsächlich solltet ihr die Wiederbelebung ausgeschalteter Charaktere mit der Hilfe von Gambits zur obersten Priorität eines jeden Mitgliedes der kämpfenden Truppe machen.
Nach dem Kampf fahren die Helden automatisch zur Brücke der Bahamut. Vayne erwartet sie bereits und nach einigen freundlichen Worten beginnt der finale Bosskampf.
Vayne Solidor
Lv.: 50
TP: 76755
EXP: 0
LP: 0
Stehlen: hat nichts
Vaynes Angriffsmuster entspricht dem der anderen Richter die ihr im Verlaufe des Abenteuers bekämpft habt, namentlich Ghis, Bergan und Gabranth. Er setzt also Kombo Attacken ein, die zwar schmerzhaft, aber nur auf einen Charakter gerichtet sind. Entsprechend solltet ihr immer genügend Zeit haben eure Charaktere zu heilen. Benutz nötigenfalls Decoy (Ablenkungsmanöver), damit sich Vayne nur auf euren besten Nahkämpfer fixiert. Diesen solltet ihr nach Möglichkeit mit einem Schild ausrüsten. Ansonsten solltet ihr standardmässig Bann auf den Gegner zaubern und das wiederholt, da Vayne die Kraft seiner Attacken mit dem Zustand Courage deutlich vergrössern wird. Benutz Protes, Vallum, Hast und Dubli (TP-Verdopplung) und versucht so weit es geht eure MP und Items für die nächsten beiden Kämpfe aufzusparen.
| Psycho-Vayne | Sephira |
| Lv.: 53 | Lv.: 50 |
| TP: 104210 | TP: 12121 |
| EXP: 0 | EXP: 0 |
| LP: 0 | LP: 0 |
| Stehlen: hat nichts | Stehlen: hat nichts |
Die Kraft Mysth durchdringt Vaynes Körper. Er kann jedenfalls kräftig austeilen und die vier Sephira Schwerter die ihn unterstützen machen den Kampf nicht gerade einfacher. Ihr könnt einen eurer Charaktere in den Berserk Zustand versetzen und ihn zusammen mit Gabranth die Schwerter angreifen lassen. So könnt ihr euch mit den anderen beiden Charakteren voll und ganz dem eigentlichen Bossgegner widmen. Eine andere Möglichkeit wäre es Vayne einen saftigen Mysth-Tek Kombo um die Ohren zu schmeissen. Greift anschliessend auf eure X-Potions, Elixiere und Mega-Elixiere zurück um die MP eurer Gruppe aufzuladen. Mit Standardangriffen sollte Vayne in diesem Stadium des Kampfes immer noch nicht all zu schwer zu besiegen sein.
Unsterblicher
Lv.: 55
TP: 228299
EXP: 0
LP: 0
Stehlen: hat nichts
Vayne verschmilzt mit der marodierenden Occuria Venat. Er wird abwechselnd immun gegen physische oder magische Angriffe. Diese Barrieren errichtet er jeweils etwa nach dem Verlust von 25% seiner Lebensenergie. Die Barrieren verfallen nach einiger Zeit, wodurch er wieder ganz normal angreifbar wird. In diesem Transformationsstadium fliegt Vayne um die Kampfarena herum, trotzdem ist es möglich ihn mit physischen Nahkampfattacken zu verletzen. Nehmt euch aber in acht vor dem Spezialangriff Megaflare, der alle Charaktere im Umfeld schwer verletzen kann. Falls dieser Angriff zu stark für eure Gruppe sein sollte, könnt ihr versuchen alle aktiven Charaktere mit Fernkampfwaffen auszurüsten und über das Kampfareal zu verteilen.
Sobald der unsterbliche Vayne nur noch einen Viertel seiner TP hat, wird er eine Barriere gegen jegliche Angriffe errichten. Zu diesem Zeitpunkt bleibt euch nichts anderes übrig, als abzuwarten, davon zu laufen und eure Kämpfer am Leben zu halten. Nach einer gewissen Zeit wird auch diese Barriere zerfallen. Behaltet während des Kampfes TP und MP eurer Gruppe im Auge, benutzt die restlichen Items aus eurem Inventar und spart nicht mit Mysth-Teks. Haltet euch ebenfalls bereit einige Zustandsveränderungen zu kurieren sobald erforderlich.
-Grossartig!-
Text: Copyright by Fields, FFU, 2007


