Final Fantasy XII | Komplettlösung | Lösung

Frieden mit dem Imperium steht zwar im krassen Gegensatz zu Ashes Wunsch Archadia in den Hintern zu treten, aber sie muss sich trotzdem eingestehen, dass dieser Plan das Beste für ihr Volk zu sein scheint. Entsprechend ist euer nächstes Ziel der Tempel auf dem Berg Bur-Omisace. Um dorthin zu gelangen, müsst ihr den Kontinenten Kerwon in östliche Richtung durchqueren. Der Weg führt durch den Golmore-Dschungel und über die Paramina-Schluchten. Dabei erhaltet ihr die Unterstützung von Larsa.

Ozmone-Ebene

Um zum Golmore-Dschungel zu gelangen, müsst ihr die Ozmone-Ebene durch den östlichen Abschnitt verlassen. Auf dem Weg werdet ihr zahlreichen Gegnern über den Weg laufen, aber solange ihr auf eurem Chocobo reitet, bleibt die Gruppe vor Kämpfen verschont. Jedoch sollte überlegt werden, ob es vielleicht nicht sinnvoll wäre, einige Kämpfe zu bestreiten um Erfahrung und LP zu sammeln oder sogar mit Larsa als Gastcharakter einige Mob-Jagden zu absolvieren.

Hinweis: Ihr könnt den Abschnitt gleich nach Jahara über einen geheimen Chocobo Pfad im Osten verlassen. Im nächsten Areal seht ihr einen Höhleneingang auf eurer rechten Seite. Dabei handelt es sich um den Eingang zu den Henna-Minen, die später im Abenteuer von Bedeutung sein werden. Verlasst den Abschnitt durch den anderen Chocobo Pfad in nördliche Richtung.

Im Südöstlichen Abschnitt der nur auf dem Rücken eines Chocobos erreicht werden kann, könnt ihr beim westlichen Zipfel mit einer Wahrscheinlichkeit von 45% eine Schatztruhe finden. Diese hat vielleicht sogar ein Goldenes Amulett zum Inhalt das die erhaltenen LP verdoppelt. Oder eine Potion.

Sobald ihr den letzten Abschnitt im Osten der Ozmone-Ebene betretet, wechselt die Szenerie nach Archadia, wo sich die Richter über die jüngsten Ereignisse beraten und die Ankunft Vaynes vorbereiten.
Speichert nach der Zwischensequenz beim Kristall ab und nehmt den Weg nach Osten, um den Golmore-Dschungel zu betreten.

Golmore-Dschungel

Final Fantasy XII | Komplettlösung | Lösung | Screenshot 1

Geht bis zur Kreuzung und wählt den linken Pfad. Folgt dem Pfad und biegt bei der ersten Möglichkeit nach rechts ab. Lauft die Treppe nach unten, um die Urne mit der Karte des Golmore-Dschungels zu finden.

Zwar sind die Morbole von Ivalice im Vergleich zu ihren Artgenossen aus früheren Abenteuern eher harmlos, trotzdem solltet ihr euch vor deren Zustandsveränderungen in acht nehmen. Haltet euch bereit Stille, Blind, Schlaf und Versteinerung zu behandeln. Von den Zuständen sind meist nur Nahkämpfer betroffen. Entsprechent könnt ihr in Erwägung ziehen, gleich zwei Fernkämpfer einzusetzen.

Erkundet den Dschungel ein wenig und ihr werdet feststellen, dass die meisten Pfade durch magische Barrieren versiegelt sind.

Tatsächlich könnt ihr den Dschungel vorerst nur durch einen Weg im Nordosten des östlicheren Abschnitts verlassen. Begebt euch also dorthin und tretet an den Abgrund damit Fran einen geheimen Weg nach Norden hin zum Dorf Elt öffnet, Frans Heimat.

Dorf Elt


In einem Gespräch mit Vaan, erklärt Fran, dass die Gruppe die Hilfe ihrer Schwster Mjrn in Anspruch nehmen muss, um die magischen Barrieren im Dschungel aufzuheben. Eure Aufgabe ist es also Mjrn im Dorf aufzuspüren.

Speichert aber vorher beim Telekristall ab und seht euch die Waren des reisenden Mogry Händlers an, dem ihr auf der Leviathan zu fliehen geholfen habt.

Solltet ihr den Zauber Medica noch nicht besitzen, ist es jetzt höchste Zeit ihn zu kaufen. Füllt ebenfalls eure Vorräte an Heilitems auf, namentlich an Seife, die den Öl-Zustand behebt.

Geht nun nach Norden in das Dorf hinein. Nach einigen Gesprächen mit den Einwohnerinnen wird deutlich, dass ihr hier nicht willkommen seid. Folgt dem sich windenden Pfad bis zum Ende des nördlichsten Abschnitts.

Eine Priesterin Namens Jote wird in der Sackgasse an euch herantreten. Sie erklärt, dass Frans Schwester Mjrn den Golmore-Dschungel in Richtung Westen verlassen hat.

Geht nach der Sequenz zurück zum Eingang des Dorfes. Dort interpretiert Larsa die kryptischen Worte der Priesterin so, dass Mjrn die Henna-Minen aufgesucht hat. Die Mine ist jedoch eine Kolonie des Imperiums und wimmelt wahrscheinlich von archadischen Truppen. Um Bur-Omisace zu erreichen und um Frans Willen, bleibt der Gruppe aber nichts anderes übrig, als sich in die Höhle des Löwen zu wagen.

Auf der Suche nach Frans Schwester Mjr

Verlasst das Dorf der Viera nach Süden. Um den Golmore-Dschungel zu verlassen, haltet ihr euch bei jeder Kreuzung rechts und folgt dem nördlichsten Weg, bis ihr den Ausgang erreicht. Im ersten Abschnitt der Ozmon-Ebene (mit dem Speicherkristall) trefft ihr auf zwei archadische Soldaten und einem rumstolzierenden Chocobo. Sprecht mit einem der Soldaten und er wird euch um eine Potion für seinen Freund bitten. Nach dem ihr sie ihm geschenkt habt, sprecht ihn erneut an und borgt euch sein Reittier.

Verlasst auf dem Rücken des Chocobos diesen Abschnitt nach Südwesten.
Haltet euch jetzt am linken Rand. Nach nur einigen Metern seht ihr links neben einem Baum einen mit Blumen bewachsenen Durchgang mit einem weiteren Chocobo auf der anderen Seite.

Durchquert ihn und folgt dem Chocobo-Pfad. Ihr erreicht einen neuen Abschnitt im Südosten der Ozmone-Ebene. Wenn ihr euch hier dem Eingang der Minen nähert (eine Höhle in der Felswad), wird eine Sequenz gestartet. Die Helden müssen feststellen, dass die Mitglieder des Draklor Forschungsteams ein gewaltsames Ende gefunden haben.

Steigt vom Rücken eures Reittiers hinab und betretet die Henna-Minen.

Henna-Minen

Folgt dem Schacht, bis ihr eine blau leuchtenden Gatterkontroll-Schalter an der linken Wand ausmacht.

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Das Torsystem in den Minen ist relativ simpel. Es gibt zwei Arten von Tore: blaue und rote. Zu sehen an der Leuchtquelle oberhalb eines jeden Tors.
Wenn der Schalter rot leuchtet, dann sind die roten Tore geschlossen und die blauen offen, wenn er blau leuchtet sind die blauen Tore geschlossen und die roten offen.

Der oben genannte Schalter an der linken Wand leuchtet blau (blaue Tore zu, rote offen). Betätigt den Schalter und er wird rot leuchten (rote Tore zu, blaue offen). In einer kurzen Sequenz seht ihr wie das blaue Tor südlich von euch aufgeht.Durchquert es und betretet den nächsten Abschnitt.

Jetzt seid ihr an einer Kreuzung. Sprecht mit dem verwundeten Soldaten am Boden. Wenn ihr die Karte der Henna-Minen haben wollt, müsst ihr den Gatterkontroll-Schalter betätigen bzw. die blauen Tore schliessen und die roten Tore öffnen. Vorsicht: wenn ihr den Schalter betätigt fallen plötzlich Puddinge von der Decke und greifen an! Sie sind anfällig gegen Feuer, benutz entsprechende Element-Zauber. Ein guter Mysth-Tek Kombo kann auch nützlich sein.

Verlasst die Kreuzung nach links (Osten) nach dem ihr die Puddinge ausgeschaltet habt. Folgt dem Weg. Kurz vor der Urne mit der Karte greift euch eine Schwarm Purpurmäuse an. Schaltet sie aus und nehmt die Karte an euch. Begebt euch erneut zur Kreuzung und betätigt den Schalter, so dass jetzt wieder die blauen Tore offen stehen. Verlasst die Kreuzung in Richtung Westen.

Wenn ihr dem Schacht folgt, gelangt ihr zu einem grösseren Ausgrabungskomplex. Benutzt die Karte um euch zu orientieren. Nur in diesem Teil der Minen werdet ihr auch Schatztruhen finden. Es schadet also nicht die Gegend ein wenig auszukundschaften, bevor ihr sie nach Osten hin verlasst.

Mit einer 48%-iger Wahrscheinlichkeit befindet sich in der östlichen Sackgasse ganz im Süden des Ausgrabungskomplexes eine Schatztruhe, die wiederum mit 35%-iger Wahrscheinlichkeit ein Goldenes Amulett zum Inhalt hat. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% befindet sich in der westlichen Sackgasse des Komplexes (nicht auf der Karte verzeichnet) eine Schatztruhe, die wiederum mit 33%-iger Wahrscheinlichkeit eine Schildrüstung mit Auto-Protes zum Inhalt hat.

Im nächsten Abschnitt folgt ihr dem Schacht nach Norden bis zu einer Gabelung. Nehmt den linken Weg der weiter nach Norden führt. Ein Granitaurus wird sich euch in den Weg stellen.Aber keine Sorge: er ist nicht stark. Ihr könnt ihm mit Aero-Zauber mächtig zusetzten, da er gegen das Wind Element anfällig ist. Am Ende des Tunnels biegt ihr nach rechts in den nächsten Abschnitt.

Jetzt geht ihr nach links (Norden) und gleich wieder nach rechts (Osten) durch das blaue Tor. Folgt dem Weg nach Osten bis zum Ende und dann nach Süden. Ihr gelangt in einen neuen Abschnitt, zu einer weiteren Kreuzung. Betätigt den Schalter hier um die blauen Tore zu schliessen und die roten Tore zu öffnen. Erneut greift euch eine Gruppe von diesmal 14 Puddingen an. Ihr könnt versuchen sie mit Mysth-Teks klein zu kriegen, aber dieser Kampf muss nicht geschlagen werden. Wenns zu eng werden sollte, wäre eine Flucht wohl ratsam. Verlasst die Kreuzung nach Westen.

Folgt dem Weg bis zur Gabelung und nehmt den rechten Weg. Im Norden des Abschnitts biegt ihr wie gehabt nach Osten in den nächsten Abschnitt ab. Geht bei der ersten Möglichkeit nach rechts (Süden). Umrundet den Raum bis ihr zur nächsten Kreuzung gelangt und geht dort nach links. Jetzt steht ihr vor einem verschlossenen blauen Tor. Rechts von euch steht ein rotes Tor offen. Durchquert es und ihr gelangt in einen weiteren Abschnitt. Hier findet ihr Mjrn und einen Telekristall - endlich. Speichert euren Fortschritt ab und folgt der Viera nach Norden in den nächsten Abschnitt.


Tiamat

Lv.: 25
TP: 49993
EXP: 0
LP: 15
Stehlen: Hi-Potion, Ringwurmschuppe, Leo-Stein

Tiamat ist ganz schön hart zu knacken. Er wird seine Attacken hauptsächlich auf einen einzigen Charakter richten, nur um sich dann seinem nächsten Opfer zuzuwenden, wenn er sein Ziel ausgeschaltet hat. Heilt den von Tiamat anvisierten Charakter also rechtzeitig. Benutz nötigenfalls Hi-Potions, da ihr Einsatz wesentlich schneller geht, als der von Heilzauber. Da euer Gegner hauptsächlich auf physische Angriff setzt, sollten wenn möglich auch Schilde ausgerüstet werden. Zumindest von einem Charakter der dann in direkten Nahkampf mit dem Drachen geht und dessen Attacken auf sich zieht. Haltet die beide anderen Gruppenmitglieder zurück um mit Fernkampfwaffen, Zauber und Items zu unterstützen. Mysth-Teks können natürlich hilfreich sein. Vielleicht könntet ihr auch den Einsatz der Esper Belias in Erwägung ziehen. Beides ist natürlich mit gewissen Risiken verbunden, zumal euer MP-Vorrat stark verringert wird.
Anmerkung: Larsa ist ein wertvolles Mitglied eurer Kampftruppe. Er kann relativ viel Schaden verursachen und verfügt über einen unendlichen Vorrat an Hi-Potions. Achtet also darauf, dass Larsa nicht KO geht beziehungsweise schnell wiederbelebt wird.

Nach dem Kampf kehrt die Gruppe zusammen mit Mjrn zum Dorf Elt zurück. Jote wird euch Lentes Träne überreichen, ein Schlüsselitem, dass es euch ermöglicht, die magischen Barrieren im Dschungel zu überwinden.

Golmore-Dschungel

Verlasst das Dorf in Richtung Süden und geht nach links (Osten) bis zum magischen Siegel. Sobald sich die Gruppe dem Siegel nähert verschwindet es und ein Durchgang wird frei. Kämpft euch bis zum Abschnitt mit dem Telekristall durch und speichert ab. Es erwartet euch nämlich ein weiterer, ziemlich harter Bosskampf. Geht vom Telekristall aus nach Norden.

Walddrache
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Lv.: 27
TP: 71692
EXP:0
LP:14
Stehlen: Saftige Frucht, Feystein, Imperatorschuppe

Dieser Gegner wird im Kampf von zwei Golem-Kreaturen unterstützt und setzt einen verheerenden Statusangriff ein, der Zuständsveränderungen wie Gemach, Blind, Stille, Schlaf, Konfus und Gift hervorruft. Er mag es auch eure Charaktere mit dem Öl-Zustand zu nerven um dann mit einer Feuerball-Attacke rund 1000 TP Schaden zuzufügen. Ansonsten sind die Angriffe des Drachens eher schwach und entsprechend harmlos. Zu Beginn des Kampfes solltet ihr euch um die beiden Helfer des Bossgegners kümmern. Richtet dann eure Aufmerksamkeit auf den Drachen.
Um den negativen Zustandsveränderungen den Schrecken zu nehmen braucht ihr zwingendermassen den Zauber Medica. Haltet zudem genügend Items wie Echokraut, Seife oder Gegengift bereit. Direkt einschränkende Zustände wie Schlaf oder Stille sollten wenn möglich als erstes geheilt werden. Hilfreich wäre es eure Charaktere zu verteilen, so dass der Spezialangriff des Walddrachens nicht alle in Mitleidenschaft zieht.
Sollte eure aktive Kampfgruppe durch die Zustände in die Knie gezwungen werden, könnt ihr sie austauschen und gleich mal mit den neuen Charakteren einen deftigen Mysth-Teks Kombo auf den Drachen loslassen. Vielleicht reicht das ja schon ihn auszuschalten.

Geht nach dem Kampf zurück um abzuspeichern. Verlasst die Kampfarena danach nach Osten hin und wählt einen der beiden Pfade. Sie führen beide zum Ausgang des Dschungels. Gegen Ende des linken (nördlichen) Pfads können zwei Schatztruhen gefunden werden, die von einem starken Level 27 Dinosaurier bewacht werden. Verlasst den Dschungel nach Osten und ihr erreicht die Paramina-Schluchten.

Paramina-Schachtel

Die Paramina-Schluchten sind weitläufig und durchaus gefährlich. Ihr könnt aber vorerst darauf verzichten die Gegend zu erkunden, da ihr sie zu einem späteren Zeitpunkt sowieso durchqueren müsst. Verlasst den Abschnitt mit dem Speicherkristall in Richtung Nordosten nachdem ihr mit den Leuten dort gesprochen habt. Folgt dem Weg bis zur Gabelung. Der rechte Weg führt zum Boden der Schluchten, zu zahlreichen Schatztruhen und Gegnern hinab. Folgt dem linken Weg um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Haltet euch nach der Zwischensequenz stets links, bis ihr nach Norden zum Berg Bur-Omisace abbiegen könnt.

Berg Bur-Omisace

Beim Mogry könnt ihr Karten der Bur-Omisace Tempelanlage und der Paramina-Schluchten kaufen. Einer der beiden Shops bietet Waffen, Rüstungen und Items an, im anderen findet ihr Accessoires, Munition und Magie.

Kauft euch den "Hast"-Zauberspruch und falls ihr es euch leisten könnt, ein paar Goldene Amulette. Dieses Accessoire verdoppelt die erhaltenen LP, was eine weise Investition in die Zukunft eurer
Charaktere ist. Denkt auch daran, dass nicht aktive Gruppenmitglieder zwar keine EXP, aber ganz normal LP erhalten. Entsprechend könnt ihr sie ebenfalls mit einem Goldenem Amulett ausrüsten.

Nach dem ihr alles erledigt habt, geht ihr weiter die Strasse hinauf bis zur Tempelanlage. Im Osten findet ihr eine Treppe die zur Halle des Lichts, eurem Zielort, hinaufführt. In der Halle begebt ihr euch zum Altar. Die Helden werden bereits vom Grossen Kiltias erwartet und wie Larsa versprochen hat, kommt es zum Treffen mit Al-Cid, einem Mitglied der Herrscherfamilie von Rozarria. Der junge Mann hat schockierende Neuigkeiten zu berichten und die Szenerie wechselt zum Imperialen Palast von Archadis.

Der Grosse Kiltias schickt Ashe zum Miriam-Stillschrein, um das Schwert der Könige in ihren Besitz zu bringen. Ein Relikt aus der Zeit Raithwalls, mit dessen Hilfe dem wachsenden Einfluss von Vayne Einhalt geboten werden könnte.

Der nächste Zielort ist also der Miriam-Stillschrein südlich der Paramina-Schluchten. Da Larsa die Gruppe verlassen hat, müsst ihr auf seine Hilfe verzichten.

Paramina-Schluchten

Im folgenden wird die kürzeste Route zur Durchquerung der Schluchten erläutert. Natürlich könnt ihr die Gegend auf eigene Faust erkunden, aufleveln und Schätze bergen.

Hütet euch dabei aber vor bestimmten Monstern wie dem Eis-Elementarteilchen und dem Yeti. Der Yeti treibt sich hauptsächlich im unteren der beiden zentralen östlichen Abschnitte der Karte herum. Das Elementarteilchen kann überall auftauchen, sobald es schneit. Elemntarteilchen bleiben euch gegenüber neutral, solange ihr keine Magie in ihrer Nähe einsetzt. Sollte es trotzdem aggressiv werden und euch attackieren, sucht euer Heil in der Flucht.

Folgt dem Weg von Bur-Omisace aus nach Süden und haltet euch immer links, bis ihr zum nächsten Abschnitt gelangt. Hier gehts weiter an der rechten Seite entlang in Richtung Süden. Ignoriert die erste Abzweigung nach rechts (westen) und nehmt die zweite Abzweigung nach rechts (westen). Ihr kommt nun zu einem Abschnitt mit einem Speicherkristall.

Durchquert ihn und folgt dem Weg nach Süden über die vereiste Brücke. Einige fliegende Gegner stellen sich in den Weg, die ihr am besten mit Aero-Zaubern aufs Korn nehmt.

Haltet im nächsten und zugleich letzten Abschnitt vor dem Schrein ausschau nach dem Kaiseravis. Gegen dieses Monster sind Blitzzauber äusserst effektiv. Sprecht einige auf ihn und macht ihm dann mit konventionellen Angriffen den gar aus. Verlasst den Abschnitt an dessen südlichem Ende und ihr gelangt zum Miriam-Stillschrein.

Im zweiten Abschnitt vom Golmore-Dschungel aus führt ein Weg nach Süden hinab zum Boden der Paramina-Schluchten. Biegt am Fusse dieses Weges nach links ab. Mit einer 45% Wahrscheinlichkeit befindet sich einige Schritte nördlich eurer Position eine Schatztruhe, die wiederum mit 25%-iger Wahrscheinlichkeit die Schusswaffe Betelgeuse zum Inhalt hat.
Der zentrale westliche Abschnitt (gleich südlich des oben genannten Abschnitts) birgt an seinem südlichen Ende einen Durchgang zum Verwunschenen Wald. Das Areal solltet ihr aber vorerst meiden, zumal dort für jetzige Verhältnisse sehr starke Monster hausen. Jedoch befindet sich östlich des Durchgangs mit einer Wahrscheinlichkeit von 40% eine Schatztruhe, die wiederum mit 25%-iger Wahrscheinlichkeit einen Eisschild zum Inhalt hat.

Miriam Stillschrein

Folgt dem langen Weg. Bevor ihr durch das Tor tretet, solltet ihr den Telekristall benutzen und abspeichern.

Im Inneren des Schreins seht ihr einen Standortwechsler nicht weit vom Eingang entfernt. Rüstet euren Gruppenführer mit dem Morgen-Splitter aus und benutzt ihn. Falls ihr den Telporter betätigen wollt bevor ihr den Morgen-Splitter ausgerüstet habt, reagiert er nicht und es tauchen 3 Zombies auf.

Die Gruppe wird direkt vor einen gewaltigen Miriamwächter teleportiert. Der Steinriese sieht aber schlimmer aus als er tatsächlich ist. Hinter euch seht ihr eine Truhe mit einem Elixier oder Mega-Elixier. Eine seltene Falle liegt davor, die eure Charaktere heilt. Der einzige Weg führt durch die grosse Halle im Westen, in der sich drei Level 30 Drachen-Avise herumtreiben.

Sie sind anfällig gegen das Element Eis. Eine mögliche Taktik wäre es alle drei auf sich aufmerksam zu machen und einen Mysth-Tek Kombo auszuführen sobald sie genug dicht beieinander stehen. Falls euch nicht nach dieser Auseinandersetzung zumute ist, könnt ihr auch einfach an ihnen vorbei zur anderen Seite des Raumes laufen und gleich den nächsten Abschnitt betreten.

Steigt in diesem Raum die Treppe hinauf und besiegt das Monster hier. Nehmt dann eine der beiden Treppen, schaltet die Miriamwächter aus und benutzt am oberen Ende das Podest um zwei verborgene Treppen in der Halle mit den Drachen-Avise zu aktivieren. Achtet darauf, dass ihr dafür wieder mit dem Morgen-Splitter ausgerüstet seid, sonst passiert gar nichts. Nun steigt ihr die Treppen hinab und begebt euch zu einer der beiden verborgenen Treppen. Steigt diese wiederum hinab und ihr gelangt zu einem Abschnitt mit einem Speicherkristall.

Der Kristall entpuppt sich als Gegner. Es lohnt sich aber ihn herauszufordern, da er, sobald besiegt, zu einem Speicherkristall wird. Benutzt ihn anschliessend um euren Fortschritt zu sichern und verlasst den Raum in Richtung Westen.

Geht zum westlichen Ende der Halle. Da der Weg nach Norden durch das antike Tor versperrt wird, bleibt euch nichts anderes übrig als sich den Weg nach Süden bis zum gewaltigen Steinschwert der Gerechtigkeit freizukämpfen. Berührt es und das Tor im Norden öffnet sich, was den Weg zu einem Standortwechsler freimacht. Begebt euch also nach Norden und benutzt den Standortwechsler um zum Abschnitt zu gelangen, in dem ihr gestartet seid.

Es ist möglich, dass im Korridor westlich des Abschnitts mit dem Speicherkristalls ein Gegner Namens Negamur auftaucht. Er ist ganz schön stark und in der Lage mit alarmierender Geschwindigkeit Zombies herbeizurufen. Wenn ihr nicht aufpasst, werden sie eure Kampfgruppe nach einer gewissen Zeit einfach überrennen. Falls ihr euch entscheidet, Negamur zu bekämpfen, müsst ihr bereit sein alles auf ihn loszulasssen, was ihr zu bieten habt. Vergesst nicht: ein Speicherkristall ist gleich im nächsten Raum.

Zurück im Anfangsraum steigt ihr die westliche der beiden Treppe hinab. Dazu müsst ihr in die Nordwestliche Ecke des Raumes gehen.

Als nächstes müsst ihr drei Statuen so ausrichten, dass sie auf die gewaltige Statue in der Mitte des Schreins schauen. Folgt dem Korridor und biegt bei der ersten Möglichkeit nach rechts (Westen) ab. Ganz im Westen dieses Abschnitts findet ihr die erste Statue. Wählt die Option "Statue Untersuchen" und dann "Statue drehen" aus. Eventuell müsst ihr sie mehrere Male drehen, damit sie in Richtung Osten bzw. Mitte des Schreins blickt.

Hinweis: Auf der Karte sind die Blickrichtungen der Statuen mit einem Pfeil markiert.

Steigt im Süden die Treppe hinab. Der nächste Raum erinnert an ein Labyrinth, aber im Prinzp führen alle Wege zur nächsten Statue (oder in eine Sackgasse). Es befinden sich einige Schatztruhen hier und ausserdem kann man auch gut Chain-Combos aneinanderreihen. Am besten ihr erkundet den Raum ein wenig auf eigene Faust. Die Statue befindet sich auf der obersten Ebene im Süden. Richtet sie so aus, dass sie nach Norden blickt.

Geht von der Statue aus nach Osten und dann gen Norden um zum nächsten Abschnitt zu gelangen. Zumal zwischen euch und der letzten Statue ein Bossgegner wartet, ist es eine Überlegung wert euren Fortschritt beim Telekristall ausserhalb des Schreins sichern zu gehen. Verlasst dazu den Abschnitt nach Norden. Über die östliche Treppe gelangt ihr zurück zum Anfangsraum.

Kehrt zum vorigen Abschnitt zurück und verlasst in nach Osten hin, um die letzte Statue zu finden. Im folgenden Raum warten ein Bossgegner und ein Magnetfeld auf euch. Das Magnetfeld versetzt alle Charaktere die schwere Rüstungen tragen in den Gemach-Zustand. Entsprechend ist es ratsam, falls möglich, die aktive Gruppe mit Magierkleidung oder leichter Rüstung auszurüsten.

Venuskara

Lv.: 27
TP: 15138
EXP: 0
LP: 19
Stehlen: Rostklumpen, Diebesfäustlinge, Damascusstahl

Venuskara wird versuchen die Gruppe mit Gemach zu verlangsamen. Mit dem Effekt des Magnetfeldes zusammengenommen, wird das eure Charaktere unglaublich einschränken. Andererseits ist euer Gegner selbst nicht gerade der schnellste. Von Zeit zu Zeit benutzt er auch andere Zustandsveränderungen. Richtet eure Gambits falls nötig darauf aus. Selten wird Venuskara auf seine Spezialattacke "Schwerttanz" zurückgreifen.
Die Geschwindigkeit eurer Gruppe ist in dieser Auseinandersetzung das eigentliche Problem. Der Gebrauch von Hast ist zu empfehlen. Ansonsten sollten physische Angriffe völlig ausreichend sein, um dem Bossgegner beizukommen. Ein guter Mysth-Tek Kombo richtet Schaden in der Höhe seines halben TP-Vorrats an. Entsprechend könnt ihr, sobald der richtige Zeitpunkt gekommen ist, die aktiven Charaktere austauschen und mit der Reservegruppe einen Mysth-Tek Angriff starten.

Geht nach dem Kampf durch das Tor. Im Raum hinter dem Kampfareal findet ihr die letzte Statue und - etwas spät - die Karte des Miriam-Stillschreins. Dreht die Statue so, dass sie nach Westen blickt. Wenn ihr nun die beiden Abschnitte verlasst, werdet ihr Zeuge wie der Koloss, die riesige Steinstatue in der Mitte des Schreins, sein Schwert anhebt, was einen Durchgang öffnet.

Verlasst den Korridor in Richtung Norden und ihr gelangt über die östliche Treppe zum Anfangsraum zurück. Geht hier zum südlichen Ende und benutzt dort den Standortwechsler.

Folgt dem Weg vom Standortwechsler aus nach Süden. Sobald ihr an der Verzweigung vorbeikommt biegt ihr nach links (Osten) ab, um im nächsten Raum nochmals abzuspeichern. Zurück in der Halle folgt ihr dem Korridor weiterhin nach Süden und passiert den Durchgang, der durch das Heben des Judikat-Schwertes entstanden ist. Noch weiter südlich kommt es zum Kampf mit der Esper Mateus.

Entlang der westlichen Wand des Korridors, kurz vor dem "Schwert-Durchgang", kann man einen verborgenen Weg entdecken, an dessen Ende sich eine Truhe befindet. Mit einer Wahrscheinlichkeit von je 50% findet ihr darin eine Dunkle Materie oder einen Vallum-Schild. Seid aber gewarnt: sobald ihr den Abschnitt mit der Truhe betretet, werden alle Kämpfer automatisch in den Konfus und den Berserk Zusatnd versetzt! Bevor ihr also den Abschnitt betretet, solltet ihr einen eurer schwächeren Charaktere auswählen und alleine den Abschnitt betreten lassen. Im anschliessenden Kampf könnt ihr dann eure Kampfgruppe einwechseln.

Peiniger Mateus

Lv.: 30
TP: 34259
EXP: 0
LP: 27
Stehlen: Pisces-Stein, Äther, Grosse Arkana

Falls ihr im Besitz von Eisschilden seid, ist jetzt der Moment gekommen sie auszurüsten. Diese Schilde verringern den Schaden von Eis-Zauber um die Hälfte, was besonders hilfreich ist, wenn Mateus ihre Spezialattacka Eiska einsetzt. Zustandsveränderungen die konstante TP-Degeneration verursachen, gehören ebenfalls zu ihrem Repertoir. Haltet also die Zauber Regena oder Medica bereit.
Zu Beginn des Kampfes wird Mateus Reflek auf sich zaubern und sechs Eispartikel herbeirufen. Wie in allen Bosskämpfen üblich, solltet ihr euch als erstes um dieses Gesocks kümmern. Richtet eure Aufmerksamkeit danach auf Mateus. Ihr könnt eure Charaktere verstreuen, damit Attacken wie Weisser Hauch oder Eisga nicht eure gesamte Gruppe in Mitleidenschaft ziehen. In dem ihr mit dem Charakter der von Mateus anvisiert ist weglauft, könnt ihr den Gegner am Agieren hindern und MP regenerieren. Die normalen Angriffe der Esper sind eher schwacher Natur. Solange ihr euch rechtzeitig heilt, eure MP für Heilzauber aufspart und eure Angriffe konstant aufrecht erhaltet, sollte sich der Kampf dauerhaft zu euren Gunsten wenden.

Folgt nach eurem Sieg über Mateus dem Weg weiter in südliche Richtung bis ihr schlussendlich zu einer seltsamen Maschinerie gelangt. In der folgenden Sequenz erhält Ashe das Schwert der Könige. Dabei handelt es sich (höchstwahrscheinlich) um das erste Ritterschwert, dass den Weg in euer Inventar findet. Ausserdem gibt es keine Lizenz für dieses Waffe. Entsprechend kann das Schwert der Könige von jedem sofort ausgerüstet werden. Trotzdem: Das Schwert ist abgesehen von dessen Bedeutung für die Geschichte des Abenteuers eher nicht zum Gebrauch zu empfehlen.

Begebt euch zum Standortwechsler am Nordende des Korridors und teleportiert euch zum Raum in dem ihr gestartet seid. Verlasst nun den Schrein.

Sobald die Helden den Telekristall erreichen, schwebt das archadische Flagschiff Alexander über ihre Köpfe hinweg. Aus der Richtung von Bur-Omisace steigt eine Rauchsäule in den blauen Himmel auf. Den Helden ahnt übles.

Kehrt zum Berg Bur-Omisace zurück. Dazu könnt ihr auch den Telekristall verwenden.

Berg Bur-Omisace

Das Antlitz der Tempelanlage hat sich seit eurem letzten Aufenthalt deutlich verändert. Dunkle Wolken ziehen am Himmel vorbei und verletzte Pilger säumen die verregneten Strassen. Sprecht mit ihnen um zu erfahren, was genau vorgefallen ist. Schaut aber zuvor bei den Händlern vorbei. Ihr solltet viel Beute zum verkaufen haben und zahlreiche LPs zum verteilen. Sobald ihr mit allem fertig seid und abgespeichert habt, folgt ihr dem Weg zum Tempel hinauf.

Richter Bergan

Lv.: 30
TP: 17200
EXP: 0
LP: 19
Stehlen: Hi-Potion, Rubinring, Äther

Ahh, Bergan. Er ist sich seiner Sache sicher. Zu sicher. Schaltet als erstes die drei Richter die Bergan begleiten und zu Beginn des Kampfes gleich hinter euch stehen aus. Richtet nun eure Attacken gegen den Richter. Bergan wird nach dem Zufallsprinzip Aero, Wasser und Schatten auf eure Charaktere zaubern. Zwar verfügt er über keinen Spezialangriff, dafür kann er aber Multi-Hit Attacken ausführen die stärker und bösartiger ausfallen, je geringer seine TP sind. Rüstet eure Nahkämpfer mit Schilden aus und haltet mindestens einen auf Distanz, der dann mit Heilzauber unterstützt.
Je weniger TP Bergan hat, umso stärker fallen seine Komboangriffe aus.

Nach dem Bergan das Zeitliche gesegnet hat, stösst Al-Cid dazu und erklärt der Gruppe was vorgefallen ist. Richter Zargabaath hat Larsa mitgenommen und bringt ihn mit der Alexander zurück nach Archadis. Um den drohenden Konflikt zwischen den Imperien abzuwenden und ihr Königreich zu neuem Leben zu erwecken, beschliesst Ashe in das Herz des Imperiums zu reisen und Vaynes Geheimwaffe mit Hilfe des Schwertes der Könige zu zerstören: den Abend-Splitter. Balthier deutet an, dass sich der Nethizit im Draklor-Laboratorium im Besitz von Doktor Cid befindet. Des weitereren meint Balthier, dass Luft- und Seewege von und zum Imperium überwacht werden und die einzige Route über Land führt.

Hinweis: Bevor ihr die Tempelanlage verlasst, solltet ihr mit dem Nu Mou Acolythen am Fusse der Treppe sprechen. Er übergibt euch den Sünden-Maginit, mit dem ihr euch im Innern des Miriam-Stillschreins zu einem geheimen Raum teleportieren könnt. Dort findet ihr die optionale Esper Zeromus. Diese solltet ihr aber erst herausfordern, wenn eure Charaktere Level 40 oder höher sind.


Final Fantasy XII | Komplettlösung | Lösung

Benutzt den Telekristall von Berg Bur-Omisace aus um zur Grenzfestung Nalbina zu gelangen. Solltet ihr den dortigen Telekristall noch nicht aktiviert haben, geht ihr am besten zuerst nach Rabanastre und verlasst die Stadt in Richtung Osten. Durch Ostwüste Dalmascas gelangt ihr dann leicht bis Nalbina-Stadt.
Wie Balthier bereits gesagt hat, werdet ihr wohl oder übel Archadia zu Fuss infiltrieren müssen. Bereitet euch entsprechend auf einen laaangen Marsch vor. Euer Weg führt von Nalbina aus über die Mosphora-Berge und durch den Salika-Wald bis hin zu einem Lager der Kopfgeldjäger in der Phon-Küste. Und das ist erst die Hälfte eurer Strecke.

Nalbina-Stadt

Stöbert im Basar von Nalbina nach nützlichen Rüstungen, Waffen und Zauber. Stockt eure Vorräte an Heilitems auf und speichert beim Telportkristall euer Spiel ab. Verlasst nun die Festung nach Nordwesten und ihr gelangt zu den Mosphora-Bergen.

Im Basar von Nalbina könnt ihr ab jetzt den Zauber Bann kaufen. Mit diesem könnt ihr positive Zustände der Gegner aufheben und negative Zustände wie Gemach, Reflek oder Stop bei euren Charakteren aufheben. Ein absoluter Pflichtkauf.

Mosphora-Berge

In diesem Gebirgspass wimmelt es nur so von wolfähnlichen Gegnern. Ein guter Ort um die eine oder andere Serie aneinander zu reihen.

Eure Reise beginnt im Süden der Berge. Verlasst den ersten Abschnitt indem ihr einem der beiden Pfade folgt. Nehmt euch in acht vor den Fallen hier.

Im nächsten Abschnitt trefft ihr auf ein Feuer-Elementarteilchen. Eure Gruppe ist wahrscheinlich stark genug um es mit diesem Gegner aufzunehmen. Trotzdem solltet ihr genau über mögliche Fluchtwege informiert sein. Haltet euch in diesem Abschnitt links. Eine Abzweigung führt nach links in südliche Richtung zum nördlichen Teil der Ostwüste Dalmascas. Geht ansonsten direkt nach Nordewesten und betretet den nächsten Abschnitt.

Haltet die Augen nach dem Höhenwolf offen, einer grösseren Variante des gemeinen Wolfes. Er ist zwar anspruchsvoll aber dennoch um einiges einfacher zu besiegen als beispielsweise das Feuer-Elementarteilchen.

Beim nächsten Abschnitt handelt es sich um einen Rastplatz für Karavanen inklusive eines Telekristalls. Ihr trefft hier einen Händler sowie einen Mogry von dem ihr die Karte der Mosphora-Berge kaufen könnt. Zudem erzählt er euch etwas über einen gigantischen Bomber im Salika-Wald...

Hinweis: Wenn ihr die Karte des Mogrys betrachtet, werdet ihr eine scheinbar zusammenhangslose Ansammlung von separaten Gebieten erkennen. Diese können nur durch versteckte Wege betreten werden. Ausserdem werden euch die zahlreichen Windschreine hier im Rastplatz aufgefallen sein. Sprecht mit dem Gelehrten der auf den Nordöstlichen Schrein blickt, um mehr darüber zu erfahren.
Wie dem auch sei, gehören all diese Elemente zu einem Rätsel, dass euch den Weg zur Esper Exdeath (Exodus) ebnen soll. Das Rätsel kann aber erst zu einem späteren Zeitpunkt gelöst werden.

Verlasst das Camp durch den nordwestlichen Zugang. Folgt im nächsten Abschnitt dem Weg nach Osten. Ganz im Osten angelangt, könnt ihr einen ziemlichen grossen Felsbrocken ausmachen. Nähert ihm auch und betätigt die X Taste um einen Durchgang zu schaffen. Verlasst den Abschnitt nach Norden.

Wenn ihr euch in diesem und dem vorherigen Abschnitt nicht vorsichtig vorarbeitet, könnte es eventuell zu Schwierigkeiten mit den ortsansässigen Gegner kommen. Zögert nicht einen Mysth-Tek einzusetzen, sollten es plötzlich zuviele auf ein mal werden. Kämpft euch immer weiter nach Norden durch, bis ihr zu einer langen Brücke gelangt. Überquert sie um den Salika-Wald zu betreten.

Salika-Wald

Im Salika-Wald sind einige der Gegner, namentlich Kürbisköpfe, anfällig auf das Eis Element. Rüstet nach Möglichkeit einen Charakter mit dem Einhandschwert Eisbrand aus, um Schaden in Höhe von 1500 zuzufügen.

Geht weiter bis ihr zum  Speicherkristall gelangt. Haltet euch stets rechts sobald ihr den Abschnitt verlassen habt und ihr gelangt nach einigen Abzweigungen zur Urne mit der Karte des Salika-Waldes. Verlasst den Abschnitt in Richtung Nordosten (eher Osten, als Norden). Haltet euch stets so rechts wie möglich und ihr gelangt schlussendlich zu einem Tor, dass zur Phon-Küste führt.

Nun... momentan scheint es eher den Weg zu blockieren. Das Tor ist nämlich ausser Betrieb. Meister Mogrowsky beschwert sich, dass die Arbeitsmoral seines Teams sehr niedrig ist. Er erbittet die Gruppe, die Mogrys im Salika-Wald, die gerade Pause machen, zu einer zusätzlichen Schicht zu bewegen. Mit deren Hilfe kann das Tor sicher schnell repariert werden. Sprecht nachdem die Konversation geendet hat nochmals mit dem Mogry um eine etwas ausführlichere Version zu hören.

Benutzt die Karte um euch zu orientieren. Die Ausrufezeichen markieren die Standorte der neun Mogrys. Begebt euch zu den einzelnen Bungalows um mit ihnen zu sprechen. Nachdem ihr mit der letzten Gruppe gesprochen habt erhaltet ihr die Option mit ihnen zum Tor zurückzukehren. Das Tor öffnet sich und die Mogrys verabschnieden sich von euch. Sprecht nochmals mit dem dankbaren Meister Mogrowsky um eine Belohnung für eure Mühen zu erhalten.

Geht weiter in Richtung Osten und ihr gelangt zur Phon-Küste.

Im Nordwesten des Salika-Walds findet ihr einen Telekristall. Benutzt ihn um das Spiel zu speichern. Neben dem Kristall führt ein Weg in Richtung Nordwesten. Wenn ihr ihm folgt lauft ihr direkt einem optionalen Boss in die Arme: dem Bomberkönig. Informationen zu diesem Kampf findet ihr in der Sektion "Optionale Bossgegner". Sobald ihr den Bomberkönig besiegt habt, steht euch der Weg zur Totenstadt Nabudis und den Nabreus-Sümpfen offen. Beides sind Eliteareale die ihr zum jetzigen Zeitpunkt tunlichst meiden solltet.


Nabudis war die Hauptstadt von Nabradia (der Heimat von Lord Rasler), die während des Krieges mit Archadia vor zwei Jahren vollkommen zerstört wurde. Nur noch die Ruinen der Stadt sind übrig geblieben, die heute als Totenstadt Nabudis bekannt sind. Es ist anzunehmen, dass die Stadt durch den Nethiziten "Nacht-Splitter" zerstört wurde.

Phon-Küste

Auf archadischem Boden...

Die Helden beobachten, wie ein Geschwader Jagdflieger den Himmel kreuzt. Verlasst den Abschnitt mit dem Speicherkristall nach Süden und betretet den Strand. Euer Ziel ist das zentral im Süden der Phon-Küste gelegene Lager der Kopfgeldjäger. Haltet euch am linken Rand des Strandes und kämpft euch weiter in Richtung Südosten vor.

Einige der Standardgegner in der Phon-Küste sind ziemlich stark. Sollten eure Charakter nicht mindestens auf Level 27 sein und gut ausgerüstet, könnte es sich als durchaus problematisch herausstellen, die Küstenregion zu überwinden.

Im zweiten Abschnitt vom Speicherkristall aus werdet ihr auf der linken Seite einen leicht abgelegenen Weg ausfindig machen. Der ist aber momentan von den Kopfgeldjägern. Es bleibt euch nichts anderes übrig als dem Strand weiter zu folgen.

Durchquert den nächsten Abschnitt und ihr erreicht das Jägercamp, euer vorläufiges Ziel.

Lager der Kopfgeldjäger: Sobald ihr das Lager erkundet, wird eine Zwischensequenz ausgelöst. Balthier erzählt Ashe über das Nethizit und den archadischen Wissenschaftler Cid. Danach solltet ihr das Lager weiter erkunden und schauen, was die Shops so anzubieten haben. In der Nähe des nördlichen Ausgangs findet ihr einen Mogry der die Karte der Phon-Küste verkauft. Sichert beim Telekristall euren Fortschritt und verlasst das Lager nach Norden hin. Der weitere Weg führt über das Tchita-Hochland zum Sohen-Höhlenpalast, von dessen Nordende aus ihr nach Alt Archadis gelangt.

Hinweis: Bevor ihr den Strand verlasst, solltet ihr zusehen, dass eure aktiven Gruppenmitglieder mindestens Level 30 erreichen. Sammelt genügend Beute, um mit dem Erlös die bestmögliche Rüstung für mindestens drei Charaktere zu kaufen. Erkundet die weitläufigen Strände der Phon-Küste auf eigene Faust.

Wichtig!! Im Abschnitt östlich des Jägercamps könnt ihr ganz im Osten eine Ansammlung von Schatztruhen finden. Öffnet keine davon, falls ihr den stärksten Speer, die Doxa-Lanze, später in der Totenstadt Nabudis in einer Schatztruhe vorfinden wollt! Im gesamten Abenteuer gibt es vier Schatztruhen die ihr nicht öffnen dürft, dazu gehören auch diese 16 Truhen hier im Osten der Phon-Küste. Ab jetzt werden keine Truhen mehr vorkommen die mit dem Doxa-Lanze in Verbindung stehen.

Geht sobald ihr bereit seid vom Lager aus nach Norden. In diesem Abschnitt trefft ihr einen Archeodinos. Verlasst den Abschnitt durch den Weg im Nordosten. Durchquert das nächste Gebiet und ihr kommt zu einem Speicherkristall. Verlasst die Phon-Küste gen Norden hin und ihr gelangt zum Tchita-Hochland.

Tchita-Hochland

Das Hochland ist ziemlich weitläufig. Den ersten Abschnitt könnt ihr entweder durch den nördlichen oder südlichen Pfad verlassen. Beide befinden sich im Westen. Auf dem nördlichen Pfad findet ihr einen Telekristall, im südlichen einen Speicherkristall. Abhängig von der Route die ihr wählt, trifft die Gruppe auf ein Kind des archadischen Adels oder dessen Vater. Beide bitten euch eine Bande von Monstern im Sohen-Höhlenpalast auszuschalten. Dabei handelt es sich um eine inoffizielle Mob-Jagd, die aufgrund ihrer Natur nicht unter dem Clan-Bericht aufgelistet wird. Nachdem ihr den Mob-Auftrag angenommen habt übergibt euch euer Klient einen Schlüsseln, den ihr benötigen werdet um die Imperiale Hauptstadt zu erreichen.

Verlasst den Abschnitt nach Osten und biegt nach Norden ab. Je nach dem welchen Pfad ihr vorhin gewählt habt, müsst ihr einen oder zwei Abschnitt durchqueren um zum zentralen nördlichen Abschnitt des Tchita-Hochlands zu gelangen. Haltet euch links und verlasst die Abschnitte stets nach Norden. Geht weiter nach Nordwesten bis ihr eine Höhle in der Felswand klaffen seht. Das ist der Eingang zum Sohen-Höhlenpalast.

Hinweis: Falls ihr erst noch die östlichen Gebiete des Hochlands erkundet, werdet ihr zu einem Abschnitt mit einem Speicherkristall gelangen. Von dort aus führt ein Weg zur Cerobi-Steppe. Dieser ist aber momentan nicht benutzbar.

In jedem Abschnitt des Tchita-Hochlands existiert jeweils eine einzige Schatztruhe (neun Stück insgesamt). Diese tauchen aber nur mit einer 10%-igen Wahrscheinlichkeit auf. Seid also nicht überrascht, wenn ihr keine Schätze findet. Falls ihr aber eine Truhe entdecken solltet, stehen die Chancen gut einen netten Ausrüstungsgegenstand zu ergattern.

Sohen-Höhlenpalast

Sobald die Gruppe die Höhle betreten hat, erklärt Balthier, dass dieser unterirdische Palast der Hintereingang zur archadischen Hauptstadt ist.

Die Höhle in der ihr euch befindet, gehört eigentlich nicht zum Palast. Kämpft euch durch die Zombies und fliegenden Imps, bis ihr zur Pforte gelangt. Benutzt den Schlüssel, den ihr vom archadischen Kind oder dessen Vater ausgehändigt bekommen habt, um in den Palast zu gelangen.

Hinweis: Der folgende Bosskampf kann durchaus heftig werden, sollten eure Charaktere nicht einen angemessen Level haben. Entsprechend wären Mysth-Tek beziehungsweise volle MP-Balken hilfreich.

Die Botanischen Fünf:

Mandra-Prinz
Lv.: 37
TP: 9069
EXP: 0
LP: 5

Königin Zwiebel
Lv.: 37
TP: 9069
EXP: 0
LP: 5

Königsalraune
Lv.: 37
TP: 9069
EXP: 0
LP: 5

Kpt. Tomate
Lv.: 37
TP: 9069
EXP: 0
LP: 5

Fürst Kürbis
Lv.: 37
TP: 9069
EXP: 0
LP: 5

Zu Beginn des Kampfes rennen die kleinen Mandragoras in alle Himmelsrichtungen davon. Sie befinden sich im Hast-Zustand und einige schützen sich mit Protes. Mit Bann könnt ihr sie diesen Vorteilen berauben. Nach einer gewissen Zeit vereinen sich die Mandragoras und gehen zum gemeinsamen Angriff über. Falls ihr Mysth-Teks einsetzen wollt, ist jetzt der Zeitpunkt gekommen. Visiert dazu den Bossgegner in der Mitte der Gruppe an. Sobald sie Schaden nehmen, werden die Mandragoras ihr Heil in der Flucht suchen, um sich zu heilen. Nehmt die Verfolgung auf und schaltet die Überlebenden nacheinander aus.
Die Atmosphäre des Bosskampfes kann etwas hektisch sein, die Taktik ist aber eigentlich simpel. Vermeidet den Kampf gegen alle fünf gleichzeitig. Konzentriert euch hingegen auf einen Mandragora. Jagt diesen solange, bis ihr ihn ausgeschaltet habt und wendet euch dann dem nächsten zu. Um eurem Ziel dicht auf den Fersen zu bleiben ist es nützlich die R2-Taste (Flucht-Taste) gedrückt zu halten.

Hinweis Nr.1: Die Botanischen Fünf waren die Ziele der inoffiziellen Mob-Jagd. Kehrt zum Abschnitt mit dem Ausrufezeichen im Tchita-Hochland zurück, um eure Belohnung vom Jungen beziehungsweise Vater zu kassieren: 1000 Gil und drei Allheilmittel. Kehrt dann zum Kampfareal im Sohen-Höhlenpalast zurück.

Hinweis Nr. 2: Falls ihr wollt, könnt ihr ab diesem Zeitpunkt der Jägergilde in der Phon-Küste beitreten (siehe Sektion "80 seltene Monster")

Verlasst den Raum wo ihr gegen die Botanischen Fünf gekämpft habt durch die Tür im Osten oder die im Westen. Folgt dem Korridor im nächsten Abschnitt bis ihr zu dessem Nordende gelangt. Hier seht ihr einen Speicherkristall. Nun, in Wahrheit ist es ein hinterhältiger Kristall-Mimik, der mit Wasserzaubern attackiert. Falls ihr nach dem Bosskampf mit nur wenigen MPs übrig geblieben seid, kann diese Auseinandersetzung durchaus gefährlich werden. Vorsicht ist geboten. Nachdem ihr ihn besiegt habt, verwandelt er sich in einen Speicherkristall.

Eigentlich könnt ihr den Speicherkristall links liegen lassen und den Raum gleich nach Osten hin verlassen.

Haltet euch in diesem Abschnitt stets an der rechten Höhlenwand. Nach einigen Abzweigungen werdet ihr die Karte des Höhlenpalasts finden.

Wenn ihr die Karte betrachtet, seht ihr ganz Nordwesten des Palasts einen separaten Raum. Dort wartet der optionale Bossgegner Höllenwurm auf euch. Um mehr über dieses Monstrum und wie man es herausfordert zu erfahren konslutiert die Sektion "Optionale Bossgegner".


Neben normalen Schätzen sind einige nur mit dem Lösen eines Rätsels zu erreichen. Falls ihr scharf auf ein Koganin oder Iganin Ninja-Schwert seid (Stärke jeweils +67), solltet ihr also die folgende Schritte beherzigen. Das Rätsel hängt mit den Wasserfällen in der Höhle und einer verschlossenen Tür zusammen. Im Prinzip wird von euch verlangt, dass ihr den Palast spiralenförmig im Uhrzeigersinn durchlauft. Betrachtet dazu nur die drei unteren Abschnitte der Karte, die durch jeweils fünf Durchgänge miteinander verbunden sind.

1.) Beginnt im Mittleren der drei Abschnitte ganz im Osten und verlasst ihn nach Süden.
2.) Durchquert den südlichsten Abschnitt von rechts nach links. Ganz im Westen verlasst ihr ihn nach Norden.

3.) Durchquert den mittleren Abschnitt nach Norden hin. Verlasst in durch den westlichsten Ausgang in Richtung Norden.
4.) Im nördlichsten der drei Abschnitten folgt ihr dem Korridor nach Osten. Verlasst den Abschnitt durch den zweiten Durchgang von Osten (rechts) aus gesehen nach Süden.
5.) Ihr gelangt zum mittleren Abschnitt. Durchquert ihn in südliche Richtung und verlasst den Abschnitt durch den zweiten Ausgang von Osten (rechts) aus gesehen.
6.) Im untersten Abschnitt gehts in Richtung Westen. Verlasst ihn durch den zweiten Gang von Westen (links) aus gesehen nach Norden.
7.) Durchquert den mittleren Abschnitt und benutzt den zweiten Ausgang von Westen (links) aus gesehen um ihn nach Norden hin zu verlassen.
8.) Im obersten der drei Abschitt müsst ihr euch stets rechts halten. So werdet ihr ihn durch den Zweiten Asugang von Osten (rechst) aus gesehen verlassen.
9.) Ihr befindet euch im mittleren Abschnitt. Verlasst ihn durch den Mittleren der fünf Gänge in Richtung Süden. Ihr erhaltet eine Mitteilung, dass sich eine Türe geöffnet hat.
10.) Überquert im untersten Abschnitt die Brücke die vor euch liegt. Geht weiter nach Süden bis ihr des Pilgers Türe erreicht. Öffnet sie und ihr gelangt zur Schatztruhe mit dem Ninja-Schwert.

Bevor ihr den nördlichsten Raum auf der Karte betretet, könnt ihr noch einmal im südlichen Teil des Palastes abspeichern gehen. Es erwartet euch nämlich ein weiterer Bosskampf.

Ahriman
Lv.: 38
TP: 62149
EXP: 0
LP: 28
Stehlen: Himmelsjuwel, Todespuder, Maduin Rüstung

Ahriman belästigt eure Gruppe mit negativen Zuständen wie Todesurteil (Fluch), Konfus, Blind und Schlaf. Diese kann er beliebig in einer einzigen Attacke kombinieren. Ausserdem wird er Abbilder von sich erschaffen. Manchmal werdet ihr bis zu vier Ahrimans gleichzeitig gegenüberstehen. Eine weitere Spezialität des Geistes, ist es sich zu dematerialisieren und an einem anderen Ort im Areal wieder aufzutauchen. Benutzt in diesem Fall die Kamera um euch schnell zu orientieren und ihn erneut anzuvieseren. Es gibt verschiedene Wege diesem Gegner beizukommen. Aber als erstes solltet ihr euch stets um negative Zustandsveränderungen kümmern. Richtet die Gambits eurer Charaktere entsprechend darauf aus. Behaltet den MP-Vorrat eurer Kämpfer im Auge und greift nötigenfalls auf die Tech "Aufladen", Äther oder Allheilmittel zurück. Die Schatten (Ahrimans Abbilder) sind schwach. Ein oder zwei gut platzierte Treffer sollten ausreichen um sie auszuschalten. Ihr könnt auch den Zauber Gift oder Vita der zweiten Stufe benutzen, was gleich mehrere dieser Kreaturen beseitigt. Haltet die TP eurer Gruppe wenn möglich während der Dauer des Kampfes über 50%. Eisschilde sind nützlich, da Ahriman es mag mit dem Zauber Eisra zu attackieren. Sobald die TP des Bossgegners unter 20% fallen, beginnt er einen starken, flächendeckenden Spezialangriff auszuführen. Wiederbelebung sollte durch entsprechende Gambits mit oberster Priorität automatisiert werden. Auf Mysth-Teks solltet ihr verzichten. Ihr werdet eure MP für andere Zwecke benötigen. Jedoch könnt ihr eure Ersatzgruppe einen Kombo ausführen lassen sobald Ahrimans TP unter einem Viertel gefallen ist. Vielleicht reicht es aus um ihn auszuschalten.

Sammelt nach dem Kampf die Schätze ein und verlasst den Raum durch die Türe im Osten.

Zahlreiche Fallen säumen den engen Korridor. Entsprechend solltet ihr die Tech Analyse benutzen. Kämpft euch durch die Höhle bis ihr zu einer grossen Halle gelangt. Verlasst sie in nördliche Richtung und steigt den spiralförmigen Felsweg empor. Ihr gelangt zu einer Liftplattform. Aktiviert den Schalter rechts davon und nehmt den Lift nach oben.

Oben angekommen benutzt den Telekristall um zu Speichern. Verlasst den Raum durch die steinerne Tür im Norden und ihr gelangt nach Alt Archadis.

Alt Archadis

Zwar haben die Helden endlich die kaiserliche Hauptstadt von Archadia erreicht, aber das ist noch nicht das Ende ihrer Reise. Ihr befindet euch jetzt in den Slums von Alt Archadis, wo das mächtige Imperium einst seine Anfänge genommen hat.

Die Slums und die Oberstadt von Archadis zeigen deutlich den herrschenden Klassenunterschied im Imperium. Trotzdem: wenn ihr euch hier ein wenig Umschaut, werdet ihr vielleicht feststellen, dass es der ärmeren Bevölkerungsschicht nicht miserabel geht. Ein Zeichen dafür, dass der Lebensstandard in Archadia im Verlaufe der Jahrhunderte relativ hoch geblieben ist. Schaut doch mal in der Sektion "Länder und Imperien" vorbei, wenn ihr mehr über Politik und Hintergrund des archadischen Imperiums erfahren möchtet.   

Wichtig! Der erste Händler dem ihr in den Slums über den Weg lauft, bietet ein ganz besonderes und sehr nützliches Accessoire an: den Hina-Kragen. Wenn ausgerüstet, verdoppelt dieses Accessoire die Menge an erhaltenen Erfahrungspunkte! Ein Pflichtkauf. Am besten ihr seht zu, dass ihr gleich drei Stück davon in euren Besitz bringen könnt um alle kämpfenden Charaktere damit auszurüsten. Ihr werdet aber in kürze ganze 4000 Gil benötigen. Legt diesen Betrag entsprechend auf die Seite.

Um in den nächsten Abschnitt der Slums zu gelangen müsste ihr die grosse Brücke im Osten überqueren. Sprecht rechts am Fusse der Treppe (gleich bei der Brücke) mit dem "Exklusiven Typen". Er hat letztens einen grossen Sack voller Münzen gefunden... eine Information die sich bald als sehr nützlich herausstellen wird.

Geht weiter bis ihr zum Speicherkristall im Südwesten angelangt. Steigt die Treppen nach oben und es stellen sich euch zwei archadische Soldaten in den Weg. Sprecht mit dem linken Soldaten und er fragt euch nach den nötigen Papieren. Unabhängig wie ihr antwortet, wird euch der Durchlass verwehrt. Geht wieder ein wenig zurück und ein Mann Namens Julius tritt an die Helden heran. Julius ist ein Infohändler und ein bekannter von Balthier.

Bezahlt im folgenden Gespräch die 1500 Gil die er verlangt. Etwas anderes bleibt euch gar nicht übrig, da ihr ohne seine Hilfe nicht in die Oberstadt gelangen könnt.

Julius fragt nach Informationen die ihr eventuell aufgeschnappt habt. Falls ihr mit dem "Exklusiven Typen" am Ende der Brücke (am Fusse der Treppe) bereits gesprochen habt, wird Vaan ihm diese Information geben. Falls nicht, müsst ihr ihn jetzt aufsuchen und danach zu Julius zurückkehren. Julius sitzt jetzt übrigens auf einer Kiste entlang des Weges zum Speicherkristall.

Habt ihr dem Infohändler diese Information zugesteckt, schickt er euch zu eine Mann Namens Bizur hier im östlichen Abschnitt der Slums. Bizur sitzt einige Meter westlich des "Exklusiven Typs", der den Sack Geld gefunden hat, am Boden. Sprecht mit Bizur und geht erneut zu Julius zurück, um eine Zwischensequenz auszulösen. Bizur attackiert den "Exklusiven Typ"! Natürlich gibt das einen höllen Radau, was die Wachen am Zugang zur Oberstadt dazu bewegt nach dem Rechten zu sehen.

Die Luft ist rein und die Gruppe erklimmt automatisch die Treppe die zur kaiserlichen Stadt Archadis führt.

Kaiserliche Stadt Archadis

Das beeindruckende "Neu Archadis" ist wie eine einzige grosse Party und jeder ist eingeladen... zumindest jeder der über genügend Bares in der Tasche verfügt. Hier könnt ihr unter anderem euer erstes Ritterschwert (Zweihändiges Schwert) kaufen und natürlich noch vieles mehr. Vergesst aber nicht, dass ihr von den 4000 Gil, die ihr für Julius beiseite gelegt habt, noch 2500 benötigt um zum Draklor-Laboratorium zu gelangen. Im zweiten Stock des Technickshops im Nordwestlichen der vier zusammenhängenden Abschnitten findet ihr einen Mogry der euch die Karte von Archadis und dem Tchita-Hochland verkauft. Nötiges Kleingeld vorausgesetzt.

Euer erstes Ziel ist der Lufttaxistand im Südwestlichen Bezirk, gleich südlich des Waffenladens. Sprecht mit dem Taxiaufseher auf der rechten Seite, um zu erfahren, dass ihr mindestens neun "Weissknospen" besitzen müsst, damit ihr das Taxi benutzen dürft. Oder eine Million Gil... lächerlich.

Zum Glück taucht Julius zum rechten Zeitpunkt auf, um zu erklären wie ihr an die dringend benötigten "Weissknospen" rankommt. Bezahlt ihm 2500 Gil und er erzählt euch näheres darüber.

Informationshandel: Ihr müsst mit den Leuten in den vier Bezirken sprechen. Falls eine Person eine mehr oder weniger nützliche Information preis gibt, könnt ihr wählen, diese in Erinnerung zu behalten. Ihr könnt jeweils nur eine Information behalten. Wenn ihr eine weitere Information abspeichert, geht die alte verloren und muss wieder bei der entsprechenden Person "abgeholt" werden. Die abgespeicherte Information gilt es nun einer Person zu erzählen, die es interessiert. Habt ihr das getan, erhaltet ihr eine der neun benötigten Weissknospen.

Jeder der vier Abschnitte ist in sich abgeschlossen. Das heisst, dass die Person, die die Information preis gibt und jene Person, die diese Information hören will, immer im selben Abschnitt anzutreffen sind. Wenn ihr einen Abschnitt verlasst wird gleichzeitig auch eine abgespeicherte Information vergessen. Es folgt eine Liste mit der Anzahl an Informatioenen in jedem Bezirk.

Nirvas-Bezirk (Süd-West Abschnitt): 6 Informationen
Riana-Bezirk (Süd-Ost Abschnitt): 7 Informationen
Torant-Bezirk (Nord-Ost Abschnitt): 6 Informationen
Morbeli-Bezirk (Nord-West Abschnitt): 9 Informationen

Hinweis: Wie unschwer zu erkennen ist, gibt es weitaus mehr Informationen beziehungsweise sind mehr Weissknospen zu holen, als momentan benötigt werden. Ihr könnt euch jetzt oder auch später daran machen, all diese 28 Weissknospen zu sammeln. Diese können dann wiederum bei einem Gildschalter in einem der Shops gegen eine Schwarzfeder eingetauscht werden. Mit ihr gelangt ihr durch den Lift im westlichsten Abschnitt (Senobul-Bezirk) der Stadt zu einer höher gelegenen Terrasse. Hier offenbart sich euch ein schöner Ausblick auf die imperiale Hauptstadt. Ausserdem wird dieser Ort für die Nebenquests "Stoppt die Cockatrice!" und "80 seltene Monster" von Bedeutung sein.

Habt ihr die 9 Weissknospen zusammen, geht es zurück zum Taxistand. Sprecht mit dem Aufseher hier und nehmt euch ein Taxi. So gelangt ihr zum westlichsten Abschnitt auf der Karte, dem Senobul-Bezirk.

Begebt euch zum nordwestlichen Ende des Abschnitts um Zeuge eines Zwischenfalls zu werden. Kehrt danach zum Taxi zurück. Dort trifft die Gruppe erneut auf Julius.

Er hatt eine Taxifahrt zum Draklor-Laboratorium organisiert. Sprecht mit dem Taxiaufseher, nachdem ihr euren Fortschritt beim Telekristall gesichert habt, und wählt die entsprechende Gesprächsoption an "Jenen Ort" zu reisen. Bestätigt eure Wahl und es geht weiter zum Draklor-Laboratorium.

Draklor Laboratorium


Das Draklor-Laboratorium (oder kurz das Draklor-Labor) ist heute der einzige Rüstungskonzern des Imperiums. Unter Doktor Cid, seines Zeichens Chef von Draklor, wurde hier unter anderem Archadias überlegenene Luftstreitmacht entwickelt.

Die Mini-Karte vermag zwar nicht den Komplex ungestört wiederzugeben, die grosse Übersichtskarte ist aber noch intakt. Benutzt sie um euch im Gewirr von Gängen und Räumen zurechtzufinden.

Level 66
Folgt dem Korridor in westliche Richtung und arbeitet euch dann in Richtung Norden zum Lift im zentralen Norden des 66. Stockwerks vor. Benutzt die Kontrolltafel links vom Fahrstuhl und wählt den 67. Stock als euer Ziel aus.

Ihr könnt im nordwestlichen Bereich der Karte einen Raum mit zwei Schatztruhen finden.

Level 67
Geht vom Lift aus nach Osten und biegt am Ende des Korridors nach Norden (links). Betretet den Raum ganz im Norden dieses Ganges. Ihr gelangt in das Arbeitszimmer von Doktor Cid. Nach einer kurzen Sequenz erhaltet ihr eine Labor-Karte für die Schleusenkontrollpulte des Laboratoriums. Die Gruppe findet sich vor dem Zimmer des Wissenschaftlers wieder.

Geht nach Süden und nehmt die erste Tür auf der rechten Seite. In diesem Raum findet ihr einen Speicherkristall und einen Forscher der euch bereitwillig über das Sicherheitssystem des Labors Auskunft gibt. Ähnlich wie in den Henna-Minen sind rote Türen zu, wenn blaue Türen offen stehen und umgekehrt. Durch Kontrollpulte kann jeweils dazwischen umgeschaltet werden. Die Farbe in der das Kontrollpult leuchtet zeigt an, welche Türen gerade geschlossen sind.

Findet das Kontrollpult gleich im nächsten Zimmer und schaltet es so um, dass es rot leuchtet beziehungsweise die blauen Türen offenstehen. Kehrt nun zum Lift in der zentralen Halle zurück. Solange ihr den Lift nicht besteigt, werden stets neue Gruppen von Richtern und anderem üblen Gesindel ankommen.

Hinweis: Tatsächlich ist dieser Ort gut dazu geeignet, eine hohe Serie aneinanderzureihen und aufzuleveln, da die Gegner hier unendlich oft aus dem Lift hinausströmen. Zumal auch der Speicherkristall nicht weit entfernt ist. Vergesst aber nicht, dass die Benutzung des Kristalls auch die laufende Serie enden lässt.

Bevor ihr den Lift zum 68. Stockwerk nehmt, könnt ihr noch den Bereich im Westen des Stockwerks nach zwei Schatztruhen absuchen. Geht dazu vom Lift aus nach Westen. Biegt dann nach Norden (rechts). Betretet den ersten Raum entlang der rechten Wand. Schaltet dort das Kontrollpult so ein, dass es blau leuchtet (blaue Türen zu, rote offen). Verlasst den Raum und begebt euch nach Süden. Jetzt steht die Tür dort offen. Durchquert sie und betretet den kleinen Raum direkt im Süden. Nach dem ihr die Schatztruhen geborgen habt, müsst ihr das Kontrollpult einfach wieder umschalten (die blauen Türen öffnen) und ihr könnt zum Lift zurückkehren.

Level 68
Euer Ziel ist es zum südlichen Fahrstuhl zu gelangen. Verlasst dazu die Halle in der ihr angekommen seid in Richtung Osten. Biegt nach Norden (links) ab und nehmt die erste Türe links. Schaltet das Kontrollpult auf blau um, so dass die roten Türen offenstehen.

Verlasst den Raum und geht weiter nach Norden.

Falls ihr diesem Korridor noch einige Schritte nach Norden folgt und nach Osten (rechts) abbiegt, endet ihr in einer Sackgasse mit einer Tür. Im Raum dahinter trefft ihr auf eine wilde Horde tollwütiger Ratten, die Konfus als Nebeneffekt ihrer normalen Attacken haben. Entsprechend ihrer Zahl kann der Kampf also durchaus gefährlich werden. Benutzt flächendeckende Zauber um die Ratten schnell zu dezimieren.


Schatztruhen werdet ihr in diesem Stockwerk vergeblich suchen. Es gibt keine einzige hier.

Nehmt bei der Abzweigung den linken Korridor in Richtung Westen. Folgt dem Gang bis zu dessen Ende und biegt nach Süden (links) ab. Jetzt seht ihr auf der linken Seite eine weitere Tür. Nehmt sie und benutzt das Kontrollpult im Raum dahinter, so dass die roten Türen wieder geschlossen werden und die blauen offen stehen (das Pult rot leuchtet). Verlasst den Kontrollraum.

Euer nächstes Ziel ist der Kontrollraum ganz im Südwesten der Karte. Haltet euch bei Abzweigungen stets rechts und benutzt die Karte um euch zu orientieren.

Im Raum angekommen müsst ihr das Kontrollpult umschalten, damit es blau aufleuchtet (sich also wieder die roten Türen öffnen und die blauen schliessen).

Verlasst den Raum und geht nach links in Richtung Osten. Biegt erneut nach links ab und folgt dem Korridor nach Norden. Nehmt die erste Abzweigung nach Osten (rechts) und ihr gelangt zur Halle mit dem südlichen Lift. Benutzt ihn um in den 70. Stock des Draklor-Labors zu gelangen.

Level 70
Bevor ihr die Halle nach Norden hin verlasst, solltet ihr im kleinen Raum im Osten des 70. Stockwerks nach einer Schatztruhe suchen. Speichert danach euer Spiel ab und benutzt die Treppe zum Energie-Transitarium, Doktor Cids Heiligtum.

Doktor Cid
Lv.: 40
TP: 72989
EXP: 0
LP: 29
Stehlen: Rostklumpen, Hi-Potion, X-Potion

Luk A - Luk D
Lv.: 38
TP: 9859
EXP: 784
LP: 5
Stehlen: Rostklumpen, Potion, Hi-Potion

Schaltet unbedingt als erstes die vier Sonden aus, die Cid umkreisen. Sie sind ziemlich hart kleinzukriegen, da sie vergleichsweise wenig Schaden durch eure Angriffe nehmen. Am besten ihr versetzt eure Gruppe in den Hast Zustand um wenigstens eure Angriffsrate zu erhöhen. Solange auch nur eine der Sonden Cid umkreist, ist es zeitweise unmöglich mit einer Attacke auf den Doktor überhaupt durchzukommen. Ausserdem zaubern die Sonden Protes, Regena und Reflek auf ihn. Ihr solltet also auf die Nutzung von Schwarzmagie oder ähnlichem gänzlich verzichten. Falls ihr unbedingt Mysth-Teks einsetzen wollt, müsst ihr unbedingt eine der Sonden als Ziel eures Angriffs auswählen und nicht den eigentlichen Bossgegner.
Nachdem auch die letzte Sonde zerstört wurde, ist es an der Zeit gekommen euch auf Cid zu stürzen. Er ist zwar stark aber auch ziemlich langsam. Ihr solltet also immer genügend Zeit haben Heilzauber zu sprechen sobald nötig. Versucht eure Kämpfer über 1000 TP zu halten, da er immer mal wieder einen starken Spezialangriff ausführt. Sobald Cids Lebensenergie einen kritischen Wert unterschritten hat, greift eine weitere Person in das Geschehen ein und der Kampf kommt zu einem abrupten Ende.

Im Angesicht der Situation beschliesst Cid sich vorerst zurückzuziehen. Natürlich nicht ohne sein nächstes Ziel preiszugeben: die Antike Stadt Giruvegan. Die Helden ihrerseits folgen dem mysteriösen Mann, der in den Kampf eingegriffen hat, zu dessen Residenz in der Hafenstadt Balfonheim, um dort ihre nächsten Schritte zu planen.

Balfonheim

Während die Gruppe aus der imperialen Hauptstadt flieht, wendet sich das Geschehen der Rebellenflotte unter dem Kommando von Marquis Ondore zu. Auf seinem Flagschiff, der Garland, bespricht er die jüngsten Ereignisse mit seinen Beratern. Der Krieg gegen Archadia scheint unausweichlich zu sein.

Der Mann aus dem Draklor-Laboratorium heisst Reddas. Ein Luftpirat der im Auftrage Ondores ebenfalls nach dem Abend-Splitter sucht. Dieser Nethizit-Splitter befindet sich im Besitz von Doktor Cid. Und da er sich nach Giruvegan begiebt ist es naheliegend, dass das auch das nächste Ziel der Helden ist. Reddas erzählt von einem Ort südlich des Golmore-Dschungels, der von einem gewaltigen Mysth-Sturm umhüllt ist.

Nach dem Gespräch findet sich dir Gruppe ausserhalb seines Anwesens wieder. Drei seiner Gefolgsleute erklären euch wie ihr nach Giruvegan gelangt. Als erstes müsst ihr zum Golmore-Dschungel und von dort aus nach Süden in den Verwunschenen Wald. Der Weg nach Giruvegan ist durch ein Portal versiegelt und kann nur mit dem lösen eines verborgenen Rätsels geöffnet werden.

Wichtig! Spätestens jetzt müsst ihr euch den Zauber Avir besorgen. Mit diesem könnt ihr den negativen Zustand Virus heilen. Eine dringende Voraussetzung, um in Giruvegan zu überleben. Vom Händler auf dem Chocobo ganz im Norden der Stadt könnt ihr Telepo-Steine sowie Gizar-Kraut kaufen. Dort findet ihr auch einen Telekristall und einen Mogry der euch die Karten von Balfonheim und Cerobi-Steppe verkauft. Für den kommenden Bosskämpf wäre es sinnvoll auch die Vorräte an Heilitems zur Zustandsbehebung jeglicher Art aufzustocken. Es versteht sich von selbst, dass der Zauber Vigra und das Gambit "Gefährte im Zustand Kampfunfähig" gekauft werden sollten.

Hinweis: Zumal ihr erst vor kurzem eingekauft habt, könnte euer Geldvorrat etwas knapp sein. Es bietet sich an die Cerobi-Steppe im Nordosten von Balfonheim zu erkunden. In der Tat ist dieser Punkt der Geschichte bestens dazu geeignet einige Nebenquests anzupacken. Ihr könnt zum Beispiel die "Stoppt die Cockatrice!" oder "Zurück zum Barheim-Tunnel" Quest absolvieren, die eine oder andere optionale Esper in euren Besitz bringen oder alle bisher verfügbaren Mobs abschliessen.