Final Fantasy XII | Komplettlösung | Lösung

Nalbina-Verlies

Ihr erwacht mit Vaan in einem abgelegenen Bereich des Kerkers. Erkundet das Areal, plündert die Schatztruhen (sie beinhalten Rostklumpen die ihr im Kampf einsetzen könnt um Schaden zu verursachen) und sprecht mit den Insassen. Im Norden des Abschnitts könnt ihr einen Speicherkristall ausmachen. Benutz ihn und geht dann weiter nach Norden zum nächsten Abschnitt.

In einer Sequenz wird Vaan von einigen Seeks überwältigt und in eine Kampfarena gezerrt. Die brutalen Schweine haben wohl vor, sich mit dem Frischfleisch ein wenig zu vergnügen! Zum Glück eilt euch Balthier zu Hilfe. In diesem Kampf verfügt ihr über keine Waffen, entsprechend könnt ihr auf die Rostklumpen die ihr aus den Truhen des Kerkers geborgen habt zurückgreifen oder besser noch, mit Zauber attackieren, falls ihr mit Vaan oder Balthier die Schwarzmagie Lizenz 1 erlernt habt. Die drei Seeks sind gegen das Feuer Element anfällig. Wie auch immer, solltet ihr Dagza, den Boss der Bande, als letztes bekämpfen. Vergesst nicht euch nötigenfalls mit Vita zu heilen.

 

 

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Der Sieg löst eine Sequenz aus, in der der Kopfgeldjäger Ba'Gamnan und der archadische Richter Gabranth vorgestellt werden. Balthier beschliesst, dem Richter zu folgen. Vielleicht eröffnet sich dadurch eine Möglichkeit aus dem Nalbina-Verlies zu entkommen.

Macht einige Schritte nach vorne, um eine weitere Sequenz auszulösen, in der die Gruppe all ihre Ausrüstung und Items zurückerhält.

Wichtig!! Im Raum wo ihr eure Ausrüstung zurückerlangt, befinden sich drei Schatztruhen die mit dem Zodiac Speer in Nabudis verbunden sind. Öffnet also keine dieser Truhen, falls ihr den Speer später im Spiel in einer Tuhe im Necrohol von Nabudis vorfinden wollt. Die nächsten Truhen, die nicht geöffnet werden dürfen sind in der Phon-Küste, einem Ort den ihr erst viel später besuchen werdet. Macht euch also von jetzt an keine Gedanken mehr bei euren Plünderungen.



Sichert euren Fortschritt beim Speicherkristall und verlasst den Abschnitt nach Osten. Ihr seid jetzt übrigens im Besitz der Übersichtskarte des Nalbina-Verlies.

Euer Ziel ist eine magisch versiegelte Pforte im Zentrum des nördlichen Teilbereichs dieses Abschnitts. Auf der Karte wäre das die Sackgasse, die nur über den nördlichsten Gang des Abschnitts zu erreichen ist. Bevor ihr euch aber dorthin begebt, könnt ihr die Gegend nach Schatztruhen absuchen und gegen zahlreiche imperiale Soldaten kämpfen. Es ist ratsam das Wachstum eurer Charaktere ein bisschen anzutreiben. Nehmt euch aber in Acht vor den imperialen Füsiliere, die mit ihren Kanonen viel Schaden anrichten können.

Sobald ihr in die Nähe der magischen Pforte gelangt, werdet ihr Zeuge wie ein Magus aus der Gruppe des Richter die Tür entsiegelt. Folgt den Archadiern durch das Tor und treffen auf einen Gefangenen namens Basch...

Barheim-Tunnel

Basch nimmt die ihm angebotene Rolle als menschlicher Schutzschild wahr und schliesst sich der Gruppe als Gast an.

Biegt am Fusse der ersten Treppe nach rechts, um drei Schatztruhen zu plündern. Nehmt nun die nächsten Stufen nach unten und geht links über die kurze Rampe zur zentralen Säule. Betätigt dort den Schalter. Es geschieht zwar nichts, aber ihr erhaltet zumindest eine Erklärung wieso. Steigt nun zum Boden hinab und sprecht mit dem Bangaa. Der Bangaa übergibt euch ein Gegenstand mit dem ihr die Energieversorgung wieder herstellen könnt. Der Bangaa betätigt sich ausserdem als Händler. Verkauft ihm eure Beute (ausser Teleportsteine) und seht euch sein Angebot an.

 

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In den folgenden Kämpfen wird euch der Zauber Eis ausgezeichnete Dienste erweisen. Ihr benötigt lediglich die Schwarzmagie Lizenz 1 um ihn einsetzen zu können. Blindna und Poisona sind auch sehr lohnenswerte Investitionen, da ihr mit diesen Zaubern nicht mehr allein von Heilitems zur Kurierung der Zustände Blind und Gift abhängig seid. Spart nicht am falschen Ende.

Geht nun wieder nach oben zur Rampe und setzt das Item des Bangaas in die zentrale Säule ein. Ein Energiebalken wird oben rechts im Bildschirm eingeblendet. Der Balken zeigt momentan 100% an. Steigt nun wieder nach unten (speichern nicht vergessen) und benutzt den Schalter gleich links vom Bangaa um die Tür neben ihm zu öffnen. Der Energiebalken fällt auf 70%. Lauscht den folgenden Ausführungen des Händlers zur Barheim Passage.

Der Ort ist eigentlich gar nicht so übel, zumindest so lange es Hell ist. Sollte aber die Energie unter 50% abfallen, so beginnen Zombies und Skelette aufzutauchen. Bei unter 30% erscheinen sogar Geister und andere üble Monster. Je dunkler es im Tunnel wird, desto mehr und stärkere Gegner tauchen auf und eure Gruppe wird in kürzester Zeit überwältigt werden. Das eigentliche Problem sind die Batterie-Mimiks. Diese Gegner ernähren sich von der Energie in den Leitungen, was regelmässig zum absacken des Energiebalkens führt. Ihr müsst die Mimiks so schnell wie möglich aufspüren und eliminieren, um den Energieverlust zu stoppen. Sobald der Energiebalken zu fallen beginnt, wisst ihr, dass in der Nähe eines dieser Monster lauert. Lasst euch nicht von Skeletten ablenken, die Mimiks sind die Primärziele. Schaltet sie aus bevor die Energie unter 30% fällt.

Verlasst nun den Raum nach Süden. Im ersten Abschnitt trefft ihr gleich auf zwei dieser Kreaturen. Konzentriert euch auf den einen und schaltet ihn aus (der andere ergreift die Flucht). Haltet nun die R2-Taste gedrückt und steigt über die Treppen im Süden nach unten, um den nächsten Mimik vorzufinden. Nachdem ihr auch diesen besiegt habt, wird sich der Energiebalken wieder stabilisieren. Nehmt euch die Zeit und schaltet die restlichen Gegner hier aus.

Batterie-Mimiks sind gegen das Eis Element anfällig. Später werdet ihr ebenfalls den Weg von Kampfpuddingen kreuzen. Diese sind fast immun gegen physische Attacken, mit Feuer Zauber könnt ihr ihnen aber mächtig zusetzen.

Verlasst den Abschnitt nach Osten. Schaltet den Mimik aus, der an der Energieleitung knabert. Drückt dann wie gehabt die R2-Taste und folgt dem anderen Mimik nach Süden. Nehmt bei der Gabelung den rechten Weg. Er befindet sich am Ende des Schachts.

Geht zurück zur Gabelung und nehmt den anderen Weg der nach Süden führt. An der nächsten Abzweigung müsst ihr zuerst den rechten Weg wählen. Folgt ihm bis ihr einen Mimik seht. Dieser wird wie so oft die Flucht ergreifen. Geht zurück zur letzten Gebelung und nehmt dort den anderen (linken) Schacht nach Süden. Der Mimik der zuvor getürmt ist befindet sich in der Sackgasse dort. Zurück bei der Abzweigung folgt ihr dem Weg von vorhin weiter in südwestliche Richtung.

Ihr gelangt zu einer Verzweigung von der aus ein Schacht nach Norden führt. An dessen Ende könnt ihr die Urne mit der Karte des Barheim-Tunnels vorfinden. Geht anschliessend wieder nach Süden und folgt dem Hauptschacht weiter nach Südwesten. Die Schienen führen euch zum letzten Mimik in diesem Abschnitt. Der Abschnitt westlich von euch ist eine Sackgasse und ausserdem optional. Ausser zwei weiteren Mimiks werdet ihr dort nichts finden können. Geht also gleich weiter nach Süden in den nächsten Abschnnitt.

Ein schweres Hebegatter blockiert den Weg weiter im Süden. Schaltet die Mimiks aus und lauft nach Westen. Im Nordwesten des folgenden Abschnitts könnt ihr einen Schalter entdecken, mit dem das Gatter geöffnet werden kann. Kehrt anschliessend zum Hauptschacht zurück und lauft durch das nun offen stehende Tor.

Ihr gelangt in einen Abschnitt mit einem Speicherkristall. Der nächste Abschnitt birgt einen einzelnen Mimik der an einer Energieleitung entlang der linken Wand knabbert. Direkt gegenüber im Westen könnt ihr ein Gitter ausmachen das den Weg zu einem optionalen Eliteareal blockiert und vorerst nicht erreichbar ist.

Drei weitere Mimiks kreuzen euren Weg weiter im Süden. Der erste wird euch gleich angreiffen, wenn ihr den Abschnitt betretet. Der zweite Mimik ist direkt vor euch und der letzte befindet sich auf dem Pfad der nach Nordosten führt. Bevor ihr auf diesem Weg den Abschnitt verlasst, solltet ihr nochmals zurück und die Schatztruhen hier plündern. Seid aber gewarnt: einige der Truhen sind in Wirklichkeit Mimiks. Im Süden könnt ihr übrigens durch einen nicht auf der Übersichtskarte eingezeichneten Weg eine Truhe erreichen. Geht dazu einfach durch das Wasser.

Benutzt den Speicherkristall im nächsten Abschnitt und bereitet euch auf einen Bosskampf vor. Betretet nun das Areal im Süden, um den Kampf einzuleiten.

Mimik-Königin

Lv.: 10
TP: 4073
EXP: 0
LP: 5
Stehlen: Rost, Sturmmaginit, Rosenkorsett

Die kleinen Mimiks könnt ihr ignorieren, konzentriert euch stattdessen auf den Hauptgegner. Die Königin absorbiert Blitz, ist aber anfällig auf das Eis-Element. Verschwendet aber nicht all eure MP für Angriffszauber, da ihr euch auch mit Vita heilen müsst. Normale Attacken sind durchaus effektiv, von daher sollte der Boss nicht zu problematisch sein. Basch ist in dieser Auseinandersetzung sehr Hilfreich. Behaltet seine TP im Auge, damit er stets handlungsfähig bleibt.

Ostwüste Dalmaskas

Benutzt den Speicherkristall vor dem Eingang zum Barheim-Tunnel und geht nach Westen.

Hinweis: Wenn ihr schon einmal hier seid, könnt ihr das kleine Fischerdorf im Norden der Ostwüste aufsuchen. Dort könnt ihr einen Telekristall aktivieren und einen Händler aufsuchen. Desweiteren bietet ein Mogry Karten der Umgebungen an. Behaltet diesen Ort im Hinterkopf, zumal hier einige Nebenquests und Minispiele später im Spiel absolviert werden können.

Euer Ziel ist Rabanastre. Geht nach Süden bis ihr zum labyrinth-ähnlichen Abschnitt der Ostwüste gelangt. Verlasst diesen nach Südwesten, durchquert den kleinen Aussenposten und ihr gelangt zum Abschnitt vor Rabanastre, wo ihr die Mob Streunertomate gejagt habt. Der Wildsaurus hier solltet ihr auch mit vier Charakteren lieber nicht herausfordern. Nehmt den Weg im Südwesten, um nach Rabanastre zu gelangen.

Rabanastre

Am Osteingang der Stadt angelangt, trennt sich die Gruppe vorerst. Vaan möchte den Schatz aus dem Palast Penelo zeigen. Geht also zu Migelos Shop. Im Shop trefft ihr aber nur auf Kytes, der euch sagt, dass der alte Dalan einen Auftrag erledigt wissen will. Vaan bietet an, dies zu übernehmen. Bevor ihr Dalan in seiner Wohnung in der Unterstadt besucht, könnt ihr einige Shops aufsuchen und eure Beute verkaufen. Falls ihr dem Clan Centurio bereits beigetreten seid, solltet ihr ausserdem Montblanc im Hauptquartier aufsuchen und die Blohnung für den Sieg über die letzten Bossgegner kassieren.

Hinweis: Von jetzt an könnt ihr auf den Mogxi-Transport zurückgreifen, um schnell zwischen den Abschnitten der Stadt zu reisen. Sprecht dazu mit einem der zahlreichen Mogrys die neben einem Pfeiler stehen.

Sprecht nun mit Dalan in der Unterstadt. Er händigt euch ein Schwert aus, das ihr einem Mann namens Azelas überbringen sollt. Die Person befindet sich im Norden der Unterstadt. Der Standort ist mit einem roten X auf der Übersichtskarte markiert. Sprecht mit Balzac der auf eine der Kisten dort sitzt, um das Versteck der Rebellen zu betreten.

Einige Rebellen sind in einer hitzigen Debatte über den Königsmord und der Rolle, die Basch dabei gespielt hat, vertieft. Nach der Sequenz schliesst sich euch Basch an.

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Euer nächstes Ziel ist die Taverne in der Oberstadt von Rabanastre, wo Fran und Balthier abhängen. Die beiden Luftpiraten sitzen an einem Tisch oberhalb der Treppe (im ersten Stock). Migelo ist gerade dabei die Hilfe der beiden zu erbitten. Anscheinend wurde Penelo von Ba'Gamnans Bande entführt, um Balthier aus der Reserve zu locken! Er soll zu den Minen von Bhujerba kommen, falls er das Mädchen lebend wiedersehen will. Nach einigem hin und her erklärt sich Balthier einverstanden Vaan bei der Rettung von Penelo zu unterstützen - ist ja auch irgendwie seine Schuld, dass sie in diese Lage geraten ist. Basch hat ebenfall etwas in Bhujerba zu erldeigen und so schliessen sich die vier Helden erneut zusammen.


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Nach der Sequenz erklärt Balthier, dass sich Ba'Gamnans Mitteilung auf die Lhusu-Minen in Pruvama bezieht. Ihr sollt ihn im Luftschiff-Terminal von Rabanastre treffen, sobald ihr bereit seid. Das Terminal ist auf der Übersichtskarte mit einem roten X markiert. Übrigens sind Fran und Balthier bereits in eurer Gruppe mit dabei. Zu viert könnt ihr vor eurer Abreise ja vielleicht die eine oder andere Mob-Jagd in und um Rabanastre herum absolvieren oder ein wenig aufleveln und Mysth-Teks erlernen.

Betretet das Luftschiff-Terminal und sprecht mit Balthier im hinteren Bereich des Gebäudes. Vom Luftpiraten könnt ihr einiges über Bhujerba und den fliegenden Kontinenten erfahren. Sagt ihm, dass ihr bereit seid, um eure Reise anzubrechen. Mit Balthiers Luftschiff, der Strahl, fliegen die Helden zur Stadt Bhujerba.

Himmelsstadt Bhujerba

Nach dem ihr das Luftschiff-Terminal verlassen habt, schliesst sich in einer Zwischensequenz ein Junge namens Lamont der Gruppe als Gastcharakter an. Lamont verfügt über eine unendliche Anzahl an Hi-Potions und kann auch kräftig zuhauen.

Im Osten am oberen Ende der Treppe, könnt ihr von einem Mogry die Karten von Bhujerba und der Lhusu-Minen kaufen. Einige Teile der Stadt sind momentan nicht zugänglich. Es lohnt sich bei den hiesigen Shops vorbeizuschauen. Folgt den Strassen nach Osten, bis ihr einen grossen Platz mit einem Speicherkristall, einem Händler und einem weiteren Kartenverkäufer erreicht. Steigt die Treppen im Norden hinab und betretet die Lhusu-Minen.

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Lhusu-Minen


In den Lhusu-Minen wird Maginit abgebaut. In ganz Ivalice gibt es viele solcher Minen, jedoch finden sich hier die reichsten Maginitvorkommen, weswegen das archadische Imperium intensive Wirtschaftsbeziehungen mit Bhujerba unterhält.

Hinweis: Seht zu, dass einer eurer Charaktere permanent im Analyse Status ist. Mit Analyse können versteckte Fallen ausgemacht und entsprechend umgangen werden. Automatisiert den Vorgang mit dem folgenden Gambit: Auf sich selber - Technik Analyse. Gebt dem Gambit die niedrigste Priorität. Alternativ könnt ihr auch ein Accessoire mit Auto-Analyse verwenden.

Befindet sich Penelo wirklich im Inneren der Mine? In einer Sequenz beobachtet die Gruppe wie Marquis Ondore, Herrscher von Bhujerba, und der archadische Richter Ghis aus den Minen kommen. Geht anschliessend nach Norden. Im Westen des folgenden Minenschachts wählt ihr die westlichere der beiden Abzweigungen. Sie führt euch zu einem parallel verlaufenden Minenschacht im Süden. Verlasst diesen nach Westen. Der Weg ist linear. Abzweigungen sind zwar reichlich vorhanden, werden aber von Gittertoren blockiert, so dass euch stets nur eine Möglichkeit bleibt, den Schächten zu folgen.

Hinweis: Die Abzweigungen lassen einen schon erahnen, dass die Lhusu-Minen weit aus grösser sind, als der momentan begehbare Teil. Im Verlaufe der Mobs "Ameisenlöwe" und "Diabolos" werdet ihr die Möglichkeit erhalten, tiefer in die Minen vorzudringen. Ausserdem findet sich hier das stärkste Gewehr "Fomalhaut" und die Mob "Gilgamesh".

Überquert die Brücke und nehmt bei der nächsten Gabelung den rechten Weg nach Norden.

Auf der nördlichen Brücke wimmelt es von Skelettmonstern. Folgt dem nächsten Schacht nach Osten. Über einige Treppen gelangt ihr zum eigentlichen Ausgrabungskomplex der Mine. Durchquert den Raum mit den Schatztruhen und ihr endet in einer blau erleuchteten Höhle. Hier wird die Gruppe von Ba'Gamnans Bande eingekreist.

Rückzug!
Den Kampf gegen die Kopfgeldjäger solltet ihr auf jeden Fall vermeiden. Tretet stattdessen den Rückzug an. Haltet dabei die R2-Taste immer gedrückt und lauft den Weg den ihr gekommen seid bis zum Ausgang der Minen zurück. Genauer gesagt, gibt die Bande die Verfolgung auf, sobald ihr den letzten Abschnitt vor Bhujerba erreicht. Verlasst die Minen, um eine interessante Zwischensequenz auszulösen.

Bhujerba

Steigt anschliessend die Treppen zum Platz hinauf. Euer Ziel ist es, den Gerüchtebalken auf 100% zu bringen. Lauft mit Vaan durch die Strassen von Bhujerba und proklamiert mit der Viereck-Taste, dass Hauptmann Basch am Leben ist. Ihr solltet nicht trödeln, da der Balken nach einiger Zeit wieder abnimmt. Sprecht nur zu Passanten mit einem Gesprächs-Ikon über den Köpfen. Haltet besonders ausschau nach Fremdenführer, die ein blaues Buch unter dem Arm tragen. Sie füllen den Gerüchtebalken deutlich schneller. Andereseits solltet ihr vermeiden vor den Wächtern, die in den Strassen patrouillieren, eure Botschaft hinauszuschreien, da sonst ein grösserer Betrag der bereits erreichten Prozente flöten geht.

Ist der Balken voll, wird Vaan in einer Sequenz von einigen verdächtigen Leuten angesprochen und mit den anderen Helden in das Hinterzimmer der Taverne gebracht. Verlasst anschliessend die Taverne und geht zum Anwesen des Marquis, die mit einem roten X auf der Übersichtskarte markiert ist. Sprecht mit dem Wächter, der den Zugang zum Anwesen blockiert und es kommt zum Treffen mit Ondore.

Nach den folgenden Ereignissen wird die Gruppe an Richter Ghis ausgeliefert und auf die Leviathan gebracht.

Schlachtschiff Leviathan

Auf der Brücke der Leviathan werden die Helden von Richter Ghis empfangen. Ghis stellt euch seine Gefangene vor, die Widerstandskämpferin Amalia, der ihr einst in der Garamseys-Kanalisation begegnet seid und deckt ihre wahre Idendität auf. Ghis verlangt, dass ihm Vaan den Schatz, den er aus dem Palast in Rabanastre entwendet hat, aushändigt. Im Gegenzug verschont er vorerst das Leben der Helden und lässt sie abführen. Der Gruppe gelingt es jedoch ihre Wächter zu überwältigen und mit der Hilfe von Vossler machen sie sich daran, Ashe zu befreien. Sie befindet sich im Gefängnisstrakt des Schiffes.

Vossler hat sich der Gruppe als Gast angeschlossen und ausserdem seid ihr jetzt im Besitzt der Übersichtskarte der Leviathan. Der genaue Standort der Prinzessin ist auf der Karte mit einem roten X markiert. Speichert ab und verlasst den Raum durch das gläserne Tor im Osten.

Das Alarmsystem der Leviathan: Schon nach einigen Schritten entdeckt ihr die erste von zahlreichen roten Energieschranken. Falls ihr durch diese hindurchlauft, wird der Alarm ausgelöst, was imperiale Truppen auf eure Position aufmerksam macht. Keine Sorge: ihr werdet nicht von unendlich vielen Gegnern angegeriffen, lediglich von überschaubaren Gruppen. Des weiteren existieren unsichtbare Energieschranken. Ihr könnt sie ein mal durchqueren, ohne das der Alarm ausgelöst wird. Danach werden diese Schranken sichtbar beziehungsweise aktiviert. Entsprechend wird jedes weitere mal, dass ihr sie berührt, der Alarm aktiviert.

Nach dem das geklärt ist, solltet ihr den mittleren Korridor nach Süden nehmen. Entscheidet euch an der folgenden Kreuzung für den rechten Weg. An dessen Ende biegt ihr nach links ab und lauft weiter in Richtung Süden, bis ihr zu einem grossen Raum angelangt.

Im Süden dieses Raumes könnt ihr eine Schatztruhe hinter einer unsichtbaren Energieschranke ausmachen, die sich nach dem ersten Durchqueren rot färbt. Entsprechend werdet ihr zwangsläufig den Alarm auslösen, wenn ihr den Inhalt der Truhe an euch bringen wollt. Dabei handelt es sich vielleicht sogar um eine Handaxt.

Verlasst den Raum nach Osten und folgt dem Korridor um die Ecke bis zum nächsten grossen Raum. Geht hier wiederum nach Osten und dann nach Süden zum Frachtraum.

Steigt über die Treppen zum Boden des Frachtraums. Ignoriert vorerst die beiden Terminals auf eurer linken und rechten Seite und benutzt stattdessen die Tür im Norden.

Ihr gelangt zum Kreisgang um den Zellenblock. Beide Wege führen zu euem Ziel, der rechte weist jedoch nur eine rote Energieschranke auf. Geht nach Norden bis zur Kreuzung, wo beide Gänge zusammenkommen. Dort biegt ihr nach Süden um den Gefängnistrakt zu betreten.

Im Gefängnistrakt wird eure Gruppe von sechs archadische Soldaten angegriffen. Zwei Richter, drei Schwertkämpfer und einem Magus, der Gift Zauber einsetzt. Standardmässig könnt ihr euch erst um die vier normalen Gegner kümmern (der Magus zuerst) und dann um die zwei Elitesoldaten. Beachtet aber, dass sobald die beiden Richter ausgeschaltet sind, der Kampf endet. Unabhängig davon, wie viele der normalen Soldaten noch stehen. Nach dem Kampf erhaltet ihr den Zellenblockschlüssel. Verlasst den Raum durch die rechte Tür im Süden und ihr gelangt zum Zellenblock.

Überprüft die beiden nördlichen Zellen, um einen Speicherkristall, eine Urne mit einer Systemkarte und einen Mogry Händler zu finden. Öffnet dann die Zelle C-202 um Ashe zu befreien. Nach einer kurzen Sequenz hat sie sich eurer Gruppe angeschlossen. Verlasst den Gefängnistrakt nach Norden. Dabei wird der Alarm ausgelöst. Jetzt müsst ihr zum Hangar zurückkehren, von wo aus ihr mit eure Rettungsaktion gestartet seid.

Folgt bei der Kreuzung dem Korridor nach Norden. Da ab jetzt andauernd Gegner auf euch zustürmen, könnt ihr versuchen vor den Auseinandersetzungen mit der R2-Taste zu fliehen. Falls ihr euch genug stark fühlt, könnt ihr auch kämpfen, um weitere LP und EXP zu sammeln.

Im nächsten Raum werdet ihr von einer grösseren Gruppe Archadier attackiert. Der Kampf könnte sich als problematisch darstellen, wenn ihr die Attacken der Gruppe nicht stets auf einen Soldaten konzentriert. Untersucht nach dem Kampf die Nische im Westen des Raumes. Dort findet ihr zwei Schatztruhen mit guten Waffen. Betätigt danach das Kontrollpult an der nördlichen Wand. Ab jetzt könnt ihr bei Sicherheitsstationen den Alarm für jeweils 60 Sekunden ausschalten.

Über die Treppe gelangt ihr zum nächsten Raum, an dessen westlicher Wand eine solche Sicherheitsstation steht. Benutz sie um ein wenig Ruhe in eure Flucht zu bringen. Ein Timer wird eingeblendet, der euch anzeigt, wann der Alarm wieder loshäult. Verlasst den Raum nach Süden.

Beim nächsten Abschnitt handelt es sich um die Steuerbordsektion der Leviathan. Ihr müsst das Gewirr von Gängen bis zum südlichen Ende durchqueren. Geht dazu nach Westen, an der roten Energischranke vorbei. Biegt dann drei mal nach links ab und geht vor der roten Schranke nach rechts in Richtung Osten. An der Kreuzung folgt ihr dem Korridor bis ganz nach Süden, wo ihr nach links (Osten) abbiegen könnt. An der nächsten Kreuzung biegt ihr dann nach links und anschliessend drei mal nach rechts ab. Folgt dem Korridor um die Ecke bis zum grossen Raum. Verlasst ihn durch den Korridor euch gegenüber nach Süden. Ihr gelangt zu einem weiteren Raum. Geht von dort aus immer weiter nach Süden und biegt nach rechts (Westen) ab um in den Frachtraum zu gelangen.

Am Boden des Frachtraums könnt ihr eine der beiden Sicherheitsstation bedienen und mit Hilfe der Systemkarte, die ihr aus eine der Zellen geborgen habt, den Alarm für 60 Sekunden ausser Kraft setzen. Ansonsten verlasst ihr den Frachtraum über einen der beiden obigen Ausgänge nach Norden hin.

Ihr gelangt zum letzten Abschnitt vor dem Hangar. Kurz vor dem Hangar läuft die Gruppe Larsa und Penelo über den Weg. Larsa bietet an, zusammen mit Vossler ein Schiff für eure weitere Flucht zu organisieren und mit Penelo ist eure Gruppe endlich komplett! Nachdem Larsa und Vossler losgezogen sind, tritt Ghis auf den Plan.

Richter Ghis
Lv.: 14
TP: 4120
EXP: 0
LP: 22
Ste
hlen: Potion, Schatten Fragment, Jackstiefel

Richter Ghis hat den Helden im Hangar aufgelauert. Er ist der erste wirklich harte Bossgegner des Abenteuers. Wie schwierig diese Auseinandersetzung ausfällt, hängt stark davon ab, wie ihr eure Charaktere bisher aufgebaut habt. Er wird auf schmerzhafte Attacken setzen, die einen Charakter der unter der Hälfte seiner TP liegt, sofort ausschalten können. Solltet ihr auch nur einen einzigen Mysth-Teks erlernt haben, so ist jetzt die Zeit gekommen auf ihn zurückzugreifen. Ein dreier Kombo mit anschliessender Fusions-Tech wird Ghis sofort vernichten. Zu Beginn des Kampfes müsst ihr euch unbedingt als erstes um die drei Schwertkämpfer kümmern. Rüstet eure Nahkämpfer mit den besten Rüstungen aus und haltet euch bereit zu heilen sobald nötig. Vergesst nicht, dass ihr insgesamt sechs Charaktere zur verfügung habt, um den Richter aufzuhalten.

Nach dem Kampf fliehen die Helden mit der Athmos nach Bhujerba. Verlasst das Flugschiff-Terminal und sucht Marquise Ondore in dessen Anwesen auf. In der folgenden Unterhaltung erklärt Ondore der Prinzessin, dass sie machtlos ist, solange sie keinen Beweis ihrer Abstammung vorzeigen kann. Noch am gleichen Abend trifft sich die Gruppe in der Strahl und Ashe erbittet ihre Hilfe bei der Suche nach dem Morgen-Splitter.


Final Fantasy XII | Komplettlösung | Lösung

Damit Ashe das Königshaus Dalmascas zu neuem Leben erwecken und ihr Volk befreien kann, braucht sie also einen Beweis ihrer königlichen Abstammung beziehungsweise den Morgen-Splitter. Euer nächstes Ziel ist die Grabstätte Raithwalls, der Standort des Morgen-Splitters. Mit der Strahl reisen die Helden zur Westwüste Dalmascas. Weiter kann die Strahl nicht fliegen, da die westlichen Gebiete dem sogenannten Jakht-Territorium angehören. Das Jagd blockiert den Energiefluss der maginitbetriebenen Triebwerke von Flugschiffen. Speichert beim Telekristall ab und verlasst die dalmascische Wüste nach Westen, um zur Ogir-Yensa-Sandsee zu gelangen.

Ogir-Yensa-Sandsee

Ein gewaltiges Konstrukt von Plattformen und Tanks dominiert das Landschaftsbild Ogir-Yensas. Dabei handelt es sich um eine rozarrische Erdölraffinerie. Vor langer Zeit wurde tatsächlich Öl gefördert! Nach dem sich die Bewohner von Ivalice die Kraft Mysth zu nutze gemacht haben, verlor dieser Energielieferant aber stark an Bedeutung und so wurde die Anlage aufgegeben. Das rozarrische Imperium hat sich damals aus der Sandsee zurückgezogen und heute herrscht wieder das Wüstenvolk der Urutan-Yensa über das Land. Ein Glück, dass grosse Teile der Anlage noch stehen, ansonsten wäre eine Überquerung der Sandsee unmöglich.

Hinweis: Um die Fallen zu umgehen, solltet ihr einen Charakter mit der entsprechenden Technik oder Accessoire permanent im Analyse Status halten.

Steigt die Rampe hoch und folgt dem Laufsteg. Nach einiger Zeit läuft die Gruppe Vossler in die Arme. Er wird euch auf eurer Reise als Gast begleiten. Folgt dem Hochweg und verlasst den Abschnitt nach Westen.

Im folgenden Gebiet solltet ihr euch die Karte besorgen. Sie befindet sich auf dem Kreisgang des Südwestlichen Öltanks. Steigt also zum Boden hinab und dann über die Rampe euch gegenüber (im Westen) wieder hinauf.

Begebt euch anschliessend nach Norden und kämpft euch über das Gebäude weiter nach Westen, bis ihr zu einem Öltank gelangt, von dem aus drei weitere Brücken wegführen. Eine Brücke führt nach Westen, eine andere nach Norden und die letze nach Süden.

 

Einige fliegende Monster in der Gegend. Benutzt Zauber oder Fernkampfwaffen um ihnen Schaden zuzufügen, da Nahkampfattacken fliegende Ziele ständig verfehlen.

Wenn ihr die Karte betrachtet, seht ihr im Westen der Ogir-Yensa-Sandsee zwei Ausgänge die zur Nam-Yensa-Sandsee führen. Beim südlichen könnt ihr einen Telekristall aktivieren und einen reisenden Händler antreffen. Hinter dem nördliche Ausgang (etwa in der Mitte ganz im Westen der Karte) könnt ihr eine kleine Nebenquest absolvieren (siehe "Sandsee-Mogry"). Natürlich könnt ihr auch beide Aufsuchen.
Tatsächlich ist die Ogir-Yensa-Sandsee von gewaltigem Ausmass und es bietet sich an mit Vossler im Team den Ort auf eigene Faust auszukundschaften.

Hinweis: Im Nordöstlichen und zentralen Abschnitt der Karte führen zwei Eingänge in die Zertenian-Grotten hinab. Dort versteckt sich die optionale Esper Adramelech. Vorerst solltet ihr es aber vermeiden, tiefer in das Höhlensystem vorzudringen, da die Gegner dort ziemlich heftig sind. Übrigens können die Zertenian-Grotten von mehreren Orten aus betreten werden (Westwüste Dalmascas, Ozmone-Ebene, Ogir- und Nam-Yensa-Sandsee).

Der nördlichste Abschnitt besteht aus miteinander verbundenen Öltanks. Dort könnt ihr problemlos eine Serie von über hundert erreichen, indem ihr die Krieger des Urutan-Yensa Wüstenvolkes ausschaltet. Nehmt euch aber in acht vor dem kugelförmigen Energiewesen, dem Elementar Salamander. Das Ding sieht nicht nur furchterregend aus, es kann auch eure Gruppe innert wenigen Sekunden auslöschen. Zum Glück ist das Monster euch gegenüber neutral, solange ihr keine Magie in dessen Nähe einsetzt. Es ist trotzdem ratsam, den Weg des Energiewesens nicht zu kreuzen.

Nam-Yensa-Sandsee

Der Sandsee-Mogry (Nebenquest):
Dieser Mogry ist -wie soll man das am besten formulieren?- ...ein Sympathisant des Wüstenvolkes. Ihr erreicht ihn am besten, in dem ihr den nördlicheren der beiden Ausgänge im Westen des Ogir-Yensa-Sandsees benutzt. Der Mogry befindet sich also im ersten Abschnitt der Nam-Yensa-Sandsee neben einem Speicherkristall. Sprecht ihn an und wählt die Option, dass er euch mehr erzählen soll. Scheinbar terrorisiert eine gigantische Schildkröte die ortsansässigen Urutan. Verlasst den Abschnitt mit dem Mogry nach Westen. Durchquert das folgende Gebiet und über einem Laufsteg im Süden gelangt ihr zum nächsten Abschnitt. Vor euch solltet ihr nun die Schildkröte, mit dem passenden Namen Urutan-Fresser, sehen können. Das Monster ist gerade in einem Kampf mit einigen Stammesmitgliedern der Urutan-Yensa verwickelt. Helft ihnen das Vieh zu besiegen.

Wenn ihr gegen Schildkröten-Gegner ins Feld zieht, solltet ihr euch vor deren Nahkampfattacken in acht nehmen, die gleich mehrer Kämpfer im Umkreis verletzen können. Es bietet sich an, auf Fernkampfwaffen und Magie umzustellen. Der Urutanfresser ist im Speziellen anfällig gegen das Wind Element.

Nachdem ihr ihn besiegt habt, solltet ihr zum Sandsee-Mogry beim Speicherkristall zurückkehren. Er erwähnt, dass der Urutankrieger, der ihn um Hilfe im Kampf gegen die Schildkröte gebeten hat, nach Osten gelaufen ist. Verlasst also den Abschnitt durch den Weg im Osten, um zurück zur Ogir-Yensa-Sandsee zu gelangen. Klettert die einzige Rampe hier nach oben, bis eine Sequenz gestartet wird. Die Gruppe beobachtet, wie der Sandsee-Mogry mit dem gesuchten Krieger spricht. Plötzlich läuft der Krieger durch den Tunnel zurück in die Nam-Yensa-Sandsee. Folgt ihm und ihr werdet Zeuge einer seltenen Versammlung des Wüstenvolkes.

Sprecht nach den folgenden Ereignissen zwei mal mit dem Mogry, um zu erfahren, dass der Zugang zur Grabstätte Raithwalls von einem Monster namens Garuda bewacht wird. Nähert euch anschliessend der Blume und nehmt sie an euch. Die Beeren der Blume könnt ihr im Kampf gegen Garuda einsetzen, um ihm Schaden zuzufügen.

Nehmen wir an, dass ihr die Nebenquest absolviert habt. Verlasst dann den Abschnitt mit dem Mogry nach Westen. Geht dann bis zur Kreuzung, wo ihr den Urutan-Fresser bekämpft habt.

Falls ihr die Karte der Nam-Yensa-Sandsee wollt, müsst ihr den Abschnitt jetzt nach Osten verlassen. Haltet euch dann am rechten Rand. Nachdem ihr die Brücke auf eurer rechten Seite überquert habt, findet ihr die Urne mit der Karte. Da ihr schon mal hier seid, könnt ihr auch gleich den Telekristall und den Händler im Osten (in der Ogir-Yensa-Sandsee) aufsuchen.

Ihr müsst die Nam-Yensa-Sandsee nach Westen hin durchqueren. Wieder bietet es sich an ein wenig selber zu erkunden und den ein oder anderen Schatz zu bergen.

Hinweis: Auf der Karte seht ihr eine vom Rest der Sandsee getrennte Ölplattform. Dieses Areal kann nur über die Zertenian-Grotten durch den Eingang im zentralen Abschnitt der Ogir-Yensa-Sandsee erreicht werden. Das solltet ihr aber vorerst sein lassen, zumal euch eine Mob sowieso dorthin verschlagen wird.

Im letzen Abschnitt vor der Grabstätte Raithwalls führt ein Weg nach Nordosten zu einem Abschnitt mit einigen stärkeren Monstern. Ansonsten geht es weiter nach Norden und dann nach Westen am wandernden Händler vorbei. Natürlich könnt ihr bei ihm eure Vorräte aufstocken. Verlasst den Abschnitt nach Westen um die Grabstätte Raithwalls zu betreten.

Grabstätte Raithwalls

Sobald ihr den Vorhof des Grabes durchquert, wird euch ein Bossgegner aus der Luft attackieren.

Garuda-Egli
Lv.: 16
TP: 6754
EXP: 0
LP: 11
Stehlen: Goldene Nadel, Gigantische Feder, Weisser Reisszahn

Falls ihr die Nebenquest mit dem Mogry und dem Yensa Wüstenvolk abgeschlossen habt, könnt ihr die Eksir Beeren benutzen um dem gigantischenn Vogel gleich 15% seiner Lebensenergie abzuziehen. Natürlich könnt ihr Garuda auch ohne deren Einsatz besiegen, aber warum den Kampf nicht ein wenig angenehmer gestalten? Behaltet während der Auseinandersetzung die TP eurer Gruppe im Auge und setzt nötigenfalls Hi-Potions ein. Mit Stille könnt ihr Garuda am Zaubern hindern, er wird nämlich versuchen die Charaktere mit Schlaf zu behindern. Achtet darauf, dass Vossler durchgehend Handlungsfähig bleibt, da er einer der stärksten Charaktere im Team ist und der Vogel sich gern auf ihn fokusiert. Mit Wasser und Blitz Magie könnt ihr eurerseits gegen Garuda vorgehen.

Nach dem Kampf wird Ashe die Geschichte von Raithwall und der Galtea Föderation erzählen. Nach der Sequenz könnt ihr im Vorhof des Grabes den Händler aufsuchen. Füllt eure Vorräte auf und kauft euch vielleicht sogar einige Argyle Armreife. Dieses Accessoire schützt vor Blind und kann bei den nächsten beiden Bossgegnern durchaus hilfreich sein.

Speichert ab und benutzt den Standortwechsler am oberen Ende der Treppe um in das Innere von Raithwalls Grab zu gelangen.

Ein weiterer Standortwechsler befindet sich in diesem Raum. Dieser ist aber momentan noch ausser Betrieb. Geht stattdessen die Treppe nach unten und über die lange Brücke nach Westen. Sobald ihr einen Fuss auf die Brücke setzt, werdet ihr von einer Dämonen Wand angegriffen. Flieht vor dem Kampf durch die Tür ganz im Westen der Brücke. Im nächsten Abschnitt werdet ihr von einer weiteren Dämonen Wand angegriffen, die ihr bekämpfen müsst.

Hinweis: Wie bereits erwähnt, muss die erste Dämonen Wand nicht besiegt werden. Ihr könnt einfach nach Westen hin fliehen und den nächsten Abschnitt betreten. Dort werdet ihr von einer weiteren Dämonen Wand attackiert. Diesmal müsst ihr euch dem Gegner jedoch stellen. Die zweite Wand ist deutlich einfacher zu besiegen. Solltet ihr beide Wände besiegen, wird ein geheimer Weg zugänglich, der zu einer Schatztruhe mit einem Dämonentöter führt (siehe Schatzjäger Guide).

Nach dem beide Dämonen Wände ausgeschaltet wurden, müsst ihr das blaue Licht betätigen (dort wo die erste Wand gestanden hat). Nun könnt ihr von der Eingangshalle aus über eine von zwei geheimen Treppen nach unten steigen. Es ist unerheblich ob ihr die nördliche oder südliche wählt. Beide Wege führen schlussendlich zusammen, wo ihr mit 70% Wahrscheinlichkeit eine Truhe vorfindet. Mit etwas Glück hat sie einen Dämonentöter zum Inhalt, ein ziemlich gutes Einhandschwert. Der Weg zur Truhe wird übrigens von ziemlich starken Funzeln (einer Variante des gemeinen Kampfpuddings) bewacht, die gegen das Wasser Element anfällig sind. Speichert also vorher beim Telekristall ausserhalb des Grabes ab.

Erster Dämonenwall (optional)
Lv.: 18
TP: 22187
EXP: -
LP: -
Stehlen: Goldene Nadel, Solider Stein

Haltet euch bereit Blind zu kurieren. Mit einem entsprechenden Accessoire könnt ihr wertvolle Zeit sparen und euch ausschliesslich auf Heilung der TP und Angriff konzentrieren. Wahrscheinlich wird nach einiger Zeit einer eurer Charakter unter die Wand geraten und für die Dauer des Kampfes nicht mehr benutzbar sein. Ein sehr guter Mysth-Tek Kombo kann der Wand vielleicht einen Drittel der Lebensenergie abziehen. Entsprechend solltet ihr lieber eure MP andersweitig einsetzen. Habt ihr genügend MP zur verfügung, solltet ihr auf jeden Fall mit Protes und Hast die Gruppe unterstützen. Falls er zu stark sein sollte, bietet es sich in den Sandseen vor dem Grab aufzuleveln und Mysth-Teks freizuschalten, da diese ja auch zusätzliche MP geben.

Zweiter Dämonenwall
Lv.: 16
TP: 10332
EXP: 0
LP: 9
Stehlen: Goldene Nadel, Solider Stein, Qualitätsstein

Zeit ist in diesem Kampf von entscheidender Bedeutung. Die Wand setzt sich in eure Richtung in Bewegung und sollte sie nicht rechtzeitig ausgeschaltet werden, drückt sie euch einfach gegen die Mauer hinter euch, was die ganze Gruppe vernichtet. Läuft also so schnell wie möglich zum Gegner hin und beginnt damit auf ihn einzudreschen. Die Heilung von Blind und Schlaf sollte mit entsprechenden Gambits automatisiert werden. Genau wie bei der ersten Wand, wird auch diese hier mit einem speziellen Manöver einen der Kämpfer dauerhaft vom Kampf verbannen. Dagegen könnt ihr leider nichts ausrichten. Hingegen der vorherigen Auseinandersetzung, sind Mysth-Teks aber sehr hilfreich. Vergesst nicht, nötigenfalls eure Kämpfer mit Charakteren der Ersatzgruppe auszutauschen. Auf beiden Seiten der Brücke könnt ihr so was wie Fakeln ausmachen. Berührt ihr eine davon und erlöscht die Fakel, so bringt das die Wand zum stehen, färbt sich die Fakel hingegen blau, erhöht das die Geschwindigkeit des Bosses! Es ist riskant, aber es gibt mehr Fakeln die die Wand anhalten, als solche die sie beschleunigen.

Steigt nach eurem Sieg die Treppen im Westen empor und geht durch die Tür. Ashe kann den Ruf des Morgen-Splitters aus dem Inneren des Grabes vernehmen.

Geht nach unten zu den drei Standortwechsler und der Urne mit der Übersichtskarte.
Der weisse Standortwechsler bringt euch zurück zur Eingangshalle (oberhalb der ersten Dämonen Wand) mit dem Standortwechsler, der euch nach draussen bringt.
Der rote Standortwechsler bringt euch ins Zentrum des Areals nördlich eurer Position, aber er funktioniert im Moment noch nicht. Er muss erst bei seinem Gegenstück im entsprechenden Areal aktiviert werden.
Der grüne Standortwechsler bringt euch ins Zentrum des Areals südlich eurer Position, aber er funktioniert im Moment noch nicht. Er muss erst bei seinem Gegenstück im entsprechenden Areal aktiviert werden.

Im Zentrum des nördlichen und südlichen Areals müsst ihr jeweils ein Podest aktivieren, um einen geheimen Durchgang nach Westen zum Morgen-Splitter freizulegen. Ihr könnt die Reihenfolge, in der ihr die Areale besucht selber festlegen.

Betretet also eines der Areale. Und wieder ist es nicht von Bedeutung, ob ihr das durch die untere oder obere Türe macht. Folgt einfach den Räumen und ihr gelangt zwangsläufig zum Raum mit einem Standortwechsler in der Mitte und einem Postament an der Wand. Beide leuchten je nach dem, ob ihr im Nord- oder Südflügel seid, rot oder grün. Betätigt das Postament und eine Mystischer Altar gleich in diesem Raum sinkt zur Hälfte nach unten. Das Ziel ist klar. Ihr müsst im anderen Areal selbiges noch einmal wiederholen, damit der Mystische Altar ganz im Boden versinkt und den geheimen Durchgang preisgibt. Übrigens werdet ihr nach der Betätigung des grünen Postaments im Südflügel von einer Gruppe von Lichs attackiert. Sie werden euch mit dem Öl-Status belästigen. Haltet dem entsprechend Seife bereit und schaltet sie nach einander aus.

Sobald ihr das zweite Postament aktiviert habt, könnt ihr den geheimen Gang gleich im selben Raum benutzen, um weiter in der Richtung des Morgen-Splitters vorzudringen. Vielleicht solltet ihr aber beim Telekristall vor dem Grab noch einmal abspeichern gehen, da euch in kürze ein weiterer Bosskampf bevorsteht. Benutzt dazu das System von Standortwechsler.

Folgt also einer der nicht auf der Karte eingezeichneten Passagen nach Westen und öffnet an deren Ende die Tür.

Die Gruppe gelangt in eine Halle, die von dichtem Mysth erfüllt ist. Diese ungewöhnlich hohe Konzentration der Kraft Mysth ermöglicht es den Charakteren ihre MP wesentlich schneller zu regenerieren. Nehmt die Schätze an euch und steigt dann zum Boden der Halle hinab. Eine seltsame Erscheinung wartet dort. Nähert euch ihr, um den nächsten Bosskampf einzuleiten.

Belias, der Dämonid

Lv.: 20
TP: 15943
EXP: 0
LP: 15
Stehlen: Aries Stein, Äther, High Arcanae

Die Esper setzt auf starke physische Attacken und Feuer Zauber, inklusive des flächendeckenden Firaja Spezialangriffs, der die betroffenen Charaktere in den Öl-Zustand versetzt. Beginnt den Kampf damit Protes und Vallum auf eure Nahkämpfer zu sprechen, falls euch diese Zauber zur Verfügung stehen. Belias ist ziemlich langsam. Es sollte problemlos möglich sein, mehrer Angriffe auszuführen, bevor er wieder zum Zuge kommt. Achtet auf eure TP und setzt nötigenfalls Hi-Potions ein, da ihre Vorberitungszeit kürzer ist, als die von Vita oder Vitra.

Nach dem Sieg über die Esper, wird Belias Lizenz dem Lizenzbrett angefügt. Sie kann nun von einem Mitstreiter erlernt werden.

Sobald ihr wieder die Kontrolle habt, folgt ihr dem Gang hinter der Tür nach Westen. Geht am Standortwechsler vorbei die Treppen nach oben, um den Morgen-Splitter zu entdecken. Merkwürdige Dinge geschehen, als sich Ashe dem Stein nähert.

Benutzt nach dem der Morgen-Splitter in euren Besitz übergegangen ist den hiesigen Standortwechsler. Betätigt den gelblichen Standortwechsler in der Eingangshalle, um das Grab zu verlassen. Bevor ihr die Treppe zum Vorhof hinabsteigt, solltet ihr beim Kristall euren Fortschritt sichern.

Hinweis: Der Morgen-Splitter kann als Accessoire ausgerüstet werden. Der Träger erhält eine beachtliche Magiabwehr, seine MP fallen jedoch auf null und können nicht regeneriert werden.

Plötzlich schwebt die Leviathan bedrohlich über die Köpfe der Helden hinweg und zahlreiche archadische Luftschiffe landen rund um ihre Position. Ein weiteres Zusammenttreffen mit Richter Ghis ist unausweichlich. Die Gruppe wird danach auf die Shiva gebracht und ihr werdet Zeuge von Ghis Grössenwahnsinn. Er befiehlt seinen Wissenschaftlern die Authentizität des Morgen-Splitters zu überprüfen, ein verhängnissvoller Fehler. Auf der Shiva endet ein Fluchtversuch der Helden mit einem weiteren Bosskampf.

Vossler
Lv.: 20
TP: 9318
EXP: 0
LP: 30
Stehlen: Potion, Hi-Potion, Schwarzgurt

Vossler ist bereit eure ganze Gruppe zu vernichten, um seinen Traum von einem wiederbelebten Königreich Dalmasca zu verwirklichen! Tragisch, zu was für Taten ein Mensch mit einer noblen Gesinnung getrieben werden kann. Der ehemalige Hauptmann ist ein ausgezeichneter Schwertkämpfer, der auf schmerzhafte Kombo Angriffe setzt. Schaltet als erstes die drei archadischen Soldaten aus. Magie ist nur am Anfang hilfreich, da sich Vossler später mit Reflek schützen wird. Gleichzeitig wird er mit Hast seine Geschwindigkeit erhöhen. Fran ist aufgrund ihres Berserk Zustandes nicht kontrollierbar, dafür kann sie aber kräftig austeilen. Hetzt sie auf eure Gegner. Falls ihr Mysth-Teks erlernt habt, könnt ihr Vossler anvisieren und mit einem guten Kombo sehr viel Schaden anrichten. Je geringer Vosslers TP werden, desto heftiger fallen seine Kombo Angriffe aus. Aber ihr habt sechs Charaktere zur verfügung, die ihr nötigenfalls austauschen könnt. Was er auch tut, Vossler scheint stets eine verlorene Schlacht zu schlagen.

In der Zwischenzeit geraten auf der Leviathan die Dinge ausser Kontrolle. Das Nethizit absorbiert unaufhaltsam die Energie des Schiffes und in einer gewaltigen Explosion wird die achte Imperiale Flotte komplett zerstört. Die Helden schaffen es an Bord eines Lemora Kampfjägers von der Shiva zu entkommen und anschliessend den Morgen-Splitter zu bergen. Der folgende Auszug aus Ondores Memoiren erzählt, wie der Marquis seine Heimat Bhujerba verlassen hat, um die Anti-Imperialen Truppen von ganz Ivalice zu vereinen. Während dessen kehren Ashe und ihre Begleiter nach Rabanastre zurück.

Rabanastre

Die Gruppe unterhält sich über die unglaublich zerstörerische Kraft des Nethizits. Es wird deutlich, dass Ashe mit Hilfe des Morgen-Splitters Rache am archadischen Imperium nehmen will. Jedoch weiss niemand, wie das Nethizit genau einzusetzen ist. Fran, die sich von ihrer Raserei erholt hat, deutet jedoch an, dass vielleicht das Volk der Garif im Lande Jahara etwas über diese geheimnissvolle Kraft wissen könnten. Euer nächstes Ziel steht also fest.


Final Fantasy XII | Komplettlösung | Lösung

Um nach Jahara zu gelangen müsst ihr von Rabanastre aus nach Süden wandern, die Giza-Ebene durchqueren und die folgende Ozmone-Ebene nach Westen hin verlassen. Nehmt euch aber vorher die Zeit ein wenig in der Stadt einzukaufen beziehungsweise eure Beute zu verkaufen. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr das Anschlagbrett in der Taverne nach neuen Mobs absuchen. Sobald bereit, verlasst ihr die Stadt durch das südliche Tor.

Besorgt euch den Zauber Medica und andere Sprüche, die spezifische negative Zustände wie Stille oder Blind kurieren im Magieshop der Stadt. Seht zu, dass ihr einige gute Fernkampfwaffen im Inventar habt, sowie Angriffszauber, da ihr schon in kürze den Weg von fliegenden Gegnern kreuzen werdet gegen die Nahkampfattacken nutzlos sind.

Giza-Ebene (Regenzeit)

Die Giza Ebenen haben sich seit eurem letzten Besuch stark verändert. Alles ist grün und Bäche, ja ganze Flüsse durchziehen das Land. In der Nomadensiedlung im Zentrum der Karte werdet ihr keine Händlerin mehr und nur noch wenige Leute vorfinden. In den Sackgassen können zahlreiche Schatztruhen geborgen werden. Verlasst die Ebene durch den südwestlichen Abschnitt nach Süden. So erreicht ihr die Ozmone-Ebene.

Der Ort ist nun voll mit neuen Arten von Gegnern. Im Nordwest Abschnitt findet ihr eine Schildkröte die hart im nehmen, aber durchaus zu besiegen ist.

Gelegentlich schwirren auch Elementarteilchen und der Elementar Marut durch die Luft. Solange ihr keine Magie in deren Nähe einsetzt, lassen sie euch in Ruhe. Sollte eine Elementarteilchen zum Angriff übergehen, wird es sehr schnell sehr unangenehm. Nehmt also die Beine in die Hand und flüchtet vor dieser Auseinandersetzung.




Hinweis: Auf eurem Weg durch die Giza-Ebene werdet ihr immer wieder auf einen von sechs verdorrten Bäumen stossen, die ihr fällen könnt. Diese Bäume bilden im Abschnitt ganz im Südosten der Karte eine Brücke, die zu einem geheimen Abschnitt führt. Dort findet ihr die Mob "Gilkröte" (Rang III) und einige starke Schildkrötenmonster. Ausserdem birgt dieser Ort eine Urne mit dem speziellen Item "Liebesfeder", das ihr für die "Stoppt die Cockatrice!" Nebenquest benötigt.

Ozmone-Ebene


Die Gegner werden immer stärker. Haltet euch bereit fliegende Monster mit Zauber oder Fernkampfwaffen zu bekämpfen. Mit Nahkampfangriffen verfehlt ihr sie nämlich ständig. Schlangen werden ohne Vorwarnung aus dem Boden schiessen. Der Trick ist, die Gegner der Ozmone-Ebene einzeln anzugreiffen. Sobald es mehrere auf ein mal zu bekämpfen gilt, kann die Situation gefährlich werden. Behaltet dem entsprechend die möglichen Fluchtwege in eurem Hinterkopf.


Der direkteste Weg führt quer durch den ersten Abschnitt nach Süden. Verlasst den Abschnitt also nach Süden.

Im nächsten Abschnitt könnt ihr einen weiteren Eingang in die Zertenian-Grotten entdecken. Dort findet ihr die optionale Esper Adramelech. Hütet euch aber davor, zu diesem Zeitpunkt tiefer in die Höhlen vorzudringen. Wendet euch stattdessen nach Osten und verlasst den Abschnitt in Richtung Südwesten.

Haltet euch hier an der rechten Felswand und geht solange nach Süden, bis ihr nach Westen (rechts) abbiegen könnt. Hier in der Nähe werdet ihr wahrscheinlich einen Garif zu Gesicht bekommen. Er wird euch nach Möglichkeit bei euren Kämpfen unterstützen. Folgt dem Weg nach Nordwesten an den schwarzen Chocobos vorbei und ihr gelangt nach Jahara.

Garif-Heimat Jahara


Speichert beim Telekristall ab. Ein Mogry will euch Karten der Ozmone-Ebene andrehen. Sprecht mit den Garif bei der Brücke. Nach einem Gespräch lässt euch Kriegsmeister Spinell in sein Dorf.


Der Garif Händler hat einige gute Sachen im Angebot. Verkauft eure Beute und vielleicht auch einige Ausrüstungsgegenstände und Waffen die ihr nicht mehr benötigt.

Steigt danach den Hügel im Nordosten hinauf und sprecht mit Zayal, der neben zwei sitzenden Garif steht. Er sagt, dass ihr mit dem Dorfalten sprechen müsst, um mehr über "die Steine" zu erfahren. Ausserdem übergibt euch Zayal einen Jaya Stock, den ihr Spinell aushändigen müsst. Spinell steht vor der Brücke die nach Westen führt. Übergebt ihm den Stock und verlangt den Dorfalten zu sehen. Ashe greift in die Unterhaltung ein und offenbart dem Garif ihr Abstammung.

Die Gruppe darf passieren. Nähert euch den Wachen und erbittet ein Treffen, um Zeuge der folgenden Ereignisse zu werden.

Im Gespräch mit dem Dorfalten wird klar, dass die Garif zwar viel über die Geschichte des Nethizits wissen, aber keine Ahnung haben, wie man es tatsächlich einsetzt. Ein überraschendes Auftreten Larsas lässt die Helden aber ihre Enttäuschung vergessen. Larsa scheint seit eurem letzten Treffen fleissig gewesen zu sein. Er hat in Erfahrung gebracht, dass es für Ashe ausreichend ist, zum Berg Bur-Omisace zu reisen und dort den Segen des Grossen Kiltias Anastasis zu erbitten, um ihren Anspruch auf den dalmascischen Thron zu legitimieren. Als Königin könnte sie dann Frieden mit dem Imperium schliessen und der Widerstandsarmee Ondores den Wind aus den Segeln zu nehmen. Es liegt in ihrer Macht einen Krieg zwischen den beiden Fraktionen zu verhindern.