Das Lizenz Board

Damit ein Charakter eine Waffe, ein Accessoir oder einen Gegenstand ausrüsten bzw. einen Zauber sprechen oder eine Tech einsetzen kann, muss er zuerst die entsprechende Lizenz erlernen. Alle Lizenzen finden sich auf dem License Board (Lizenz-Brett). Erlernte Lizenzen alleine reichen aber nicht aus; der Gegenstand bzw. Zauber/Tech muss sich in eurem Inventar befinden. Gegenstände werden von Gegnern fallen gelassen oder können in Shops gekauft werden. Zauber und Techs hingegen gibt es nur in entsprechenden Läden.
Mit dem License Board werden auch passive Fähigkeiten erlernt, die die Statuswerte der Charaktere verbessern oder ihren Umgang mit Items effizienter machen.

Aufbau des Lizenz Boardes

Das License Board ist in zwei separate Bretter unterteilt. Im unteren finden sich vorwiegend Lizenzen für Waffen und Rüstungen. Im oberen Brett sind die Lizenzen für Accessoires, Magie und Techs. Diese Unterteilung dient hauptsächlich der Übersicht, da der Spieler jeder Zeit mit dem Cursor zwischen den beiden Brettern hin und her wechseln kann. Wenn ihr auf dem License Board mit dem Cursor eine Lizenz auswählt, wird der Namen der Gegenstände bzw. Zauber eingeblendet, die zu ihr gehören. Befindet sich ein solcher in eurem Besitz, erscheint dieser in weiss, ansonsten werden sie in grau angezeigt (sehr praktisch bei der Auswahl).

Lizenzen erlernen

Jeder der sechs Gruppencharaktere besitzt sein eigenes License Board und hat bereits von Beginn an mehrere Lizenzen erlernt.
Um weitere zu lernen, müsst ihr nur mit dem Cursor auf ein aufgedecktes Lizenz-Feld gehen und einen gewissen LP-Betrag (License Points) "bezahlen".
Wie werden neue Lizensen aufgedeckt? Jedes Mal, wenn ihr eine Lizenz mit LP freischaltet, werden links, rechts, oberhalb und unterhalb davon weitere Lizenzen aufgedeckt (falls sie es nicht bereits sind). Die angrenzenden Lizenzen könnt ihr nun wieder mit LP vom Charakter erlernen lassen. Ihr könnt jede bereits aufgedeckte Lizenz erlernen. Um beispielsweise die aufgedeckte Lizenz "Schwarze Magie 3" zu erlernen, muss der Charakter nicht unbedingt die "Schwarze Magie 2"-Lizenz erlernt haben. Entsprechend gestaltet sich die Charakterentwicklung sehr viel freier, als das noch beim Sphärobrett in FFX der Fall war. Wie bekomme ich LP? License Points bekommt ihr von jedem besiegten Gegner (zusammen mit EXP). Normale Standard-Gegner geben meistens nur 1-3 LP, Bosse oder stärkere Gegner lassen schon mal mehr springen. Euer Vorrat wird relativ rasch ansteigen und wenn ihr die einzelnen Charaktere auf bestimmte Waffen und Zauber spezialisiert, solltet ihr zu Beginn keine Probleme mit den LP kriegen. Natürlich könnt ihr später im Spiel mit jedem Charakter alle Lizenzen auf dem Brett erlernen.

Auf diesem Screenshot sehen wir das License Board Menü der gesamten Gruppe. Momentan ist Vaan alleine, entsprechend wird nur sein License Board aufgeführt. Von diesem Menü aus könnt ihr zum License Board eines jeden Charakters in der Gruppe wechseln, um ihn dort Lizenzen erlernen lassen. Die Unterteilung des License Boards in einen oberen und unteren Bereich ist gut zu erkennen. Ausserdem wird farblich dargestellt, welche Lizenz-Felder bereits erlernt wurden (im unteren Teil: zwei blaue Felder). Sobald die Gruppe vollständig ist und man einige Lizenzen erlernt hat, wird das also eine sehr farbenfrohe Angelegenheit.

Welche Lizenzen gibt es?

Mit dem erlernen von Lizenzen wird ein Charakter dazu berechtigt, bestimmte Waffen, Rüstungen, Accessoires, Techs und Zauber zu benützen bzw. auszurüsten.
Für jede Kategorie von Zaubern und Gegenständen gibt es mehrere Lizenzen, wie die folgenden Beispiele verdeutlichen. Vielleicht sollte hier noch erwähnt werden, dass jeder Charakter insgesamt fünf Gegenstände ausrüsten kann: Eine Waffe, einen Gegenstand für die freie Hand (zB. Schild), eine Kopfbedeckung (Hut, Helm etc.), eine Brustbekleidung (Gewand, Panzer, etc.) und ein Accessoire.

Das obere (nördliche) Lizenz Board

Magie-Lizenzen: (siehe auch die FF12 Magie- Sektion)
In Final Fantasy 12 gibt es fünf verschiedene Magie-Arten, die alle ihre eigenen Lizenzen haben. Wir beschränken uns im folgenden Beispiel aber nur auf die Schwarze Magie.

Schwarze Magie:
Sie umfasst 18 Zaubersprüche die auf 8 "Schwarze Magie"-Lizenzen verteilt sind. Die 8 Lizenzen sind durchnummeriert. Je höher die Ziffer, umso stärker/effektiver ist der Zauber und desto höher ist der für das Erlernen benötigte LP-Betrag. Höhere Stufen eines Zaubers haben oftmals einen flächendeckenden Effekt.

Betrachten wir nun den folgenden Screenshot. Es handelt sich dabei um das License Board von Penelo. Sie hat erst zwei Lizenzen erlernt: "Schwarze Magie 1" und "Weisse Magie 1". Diese beiden Felder sind gut zu erkennen, da sie keinen LP-Betrag mehr aufweisen und farbig, resp. schwarz & weiss sind. Konzentrieren wir uns jetzt auf das Lizenz-Feld auf das der Cursor zeigt: "Schwarze Magie 2". Diese Lizenz kostet 25 LP, Penelo besitz 45 LP. Also könnte sie diese Lizenz sofort erlernen. Am unteren Bildschirmrand sehen wir aber bei der Beschreibung der Lizenz, dass beide Zaubersprüche (Aqua und Aero) in Grau angezeigt werden. Wir besitzen also noch keinen dieser Zaubersprüche. Erlernen wir diese Lizenz trotzdem, würden die an der "Schwarze Magie 2" angrenzenden Felder aufgedeckt werden (oben, links und rechts). Welche andere Möglichkeit hat Penelo? Sie könnte zum Beispiel die "Accessoire 1 bzw. 2"-Lizenz erlernen (beide auf der rechten Seite), aber auch nach links die "Weisse Magie 2"-Lizenz oder "Grüne Magie 1"-Lizenz erlernen. Solange ihr LP-Vorrat reicht, kann Penelo jede aufgedeckte Lizenz erlernen.


Accessoir-Lizenzen:
Es gibt gleich 20 Lizenzen der Accessoir-Kategorie: Accessoir 1-20. Accessoires können vor negativen Zuständen schützen oder den Träger in einen positiven Zustand versetzen (Hast, etc.). Einige wiederum erhöhen die Statuswerte (Stärke) oder verdoppeln die Menge an erhaltenen LP usw.

Beispiel 1: Wir erlernen mit einem Charakter die Lizenz "Accessoir 4" für 35 LP. Jetzt darf der Charakter entweder das Accessoir "Panzerhandschuh" oder das Accessoir "Kampfgurt" ausrüsten, sofern sich eines der beiden im Inventar befindet.

Beispiel 2: Wir erlernen mit dem selben Charakter die Lizenz "Accessoir 9" für 30 LP. Jetzt darf er das Accessoir "Magische Handschuhe" ausrüsten, sofern es sich im Inventar befindet. Welches Accessoir man von den drei oben genannten nun tatsächlich ausrüstet, ist natürlich dem Spieler überlassen.

Je mehr Accessoir-Lizenzen erlernt werden, desto grösser wird das Repertoir auf das der Charakter zurückgreifen kann.

Schleife:
Eine ganz spezielle Accessoir-Lizenz. Das Accessoir "Schleife" (Schutz vor sämtlichen negativen Zustandsveränderungen) hat eine eigene Lizenz, die "Schleife" heisst und satte 150 LP kostet.

Andere Lizenzen:

Passive-Lizenzen :
Alle Lizenzen die nicht direkt im Kampf verwendet werden können und beispielsweise die Status-Werte des Charakters erhöhen oder den Umgang mit Items verbessern. Beispiele: "HP + 50", "HP + 150" etc. oder "MP-Verbrauch geringer" (MP-Kosten werden um 10% gesenkt), "Stärke UP" (Stärkewert wird erhöht), "Aktionszeit verkürzt" (Aktionszeit 10% kürzer). Natürlich gibt es noch weit aus mehr von diesen Lizenzen. Zum Beispiel wird durch das Erlernen aller "HP+"Lizenzen, die HP eines Charakters um 1000 Punkte erhöht.

Item:
Jeder Charakter kann von Anfang an alle Items benützen (Potion, Phönixfeder, Äther etc.). Einige Lizenzen ermöglichen es ihm aber, diese Items effizienter einzusetzen. Beispiele: "Phönixfeder-Effekt erhöht 1" (30 LP - Charakter erhält mehr HP bei Wiederbelebung durch Phönixfeder) oder "Potion-Kenntnisse 1" (20 LP - Potions geben mehr HP).

"Allheilmittel-Kenntnisse"-Lizenzen: Allheilmittel dienen der Kurierung negativer Zustände. Zu Beginn könnt ihr aber nur wenige Zustände mit diesem Item heilen. Erst durch das Erlernen der entsprechenden Lizenzen, wird das Repertoir der negativen Zustände, die mit einem Allheilmittel geheilt werden können erweitert.

Erlernt ein Charakter die Lizenz "Allheilmittel-Kenntnisse 1", so kann er von nun an auch die negativen Zustände "Schlaf", "Stop", "Dont Act" und "Dont Move" mit einem Allheilmittel kurieren. Erlernt ein Charakter die Lizenz "Allheilmittel-Kenntnisse 2", so kann er von nun an auch die negativen Zustände "Stein", "Konfus" und "Öl" mit einem Allheilmittel kurieren.
Erlernt ein Charakter die Lizenz "Allheilmittel-Kenntnisse 3", so kann er von nun an auch die negativen Zustände "Todesurteil", "Infektion" und "??" mit einem Allheilmittel kurieren.

Techs:
Spezielle Angriffe und Aktionen, die keine MP verbrauchen. Beispiele: "Stehlen" (15 LP) oder "1000 Nadeln" (35 LP). Verschiedene "-Brecher" Fähigkeiten, die wir schon seit FFX kennen, gehören auch dazu. Noch ist nicht ganz klar was manche der Techs genau machen.

Das untere (südliche) Lizenz Board

Waffen-Lizenzen:

Jedes Gruppenmitglied kennt schon zu Beginn mindestens eine Waffen-Lizenz. Es gibt unterschiedlichste Waffentypen: Von Schwerter über Gewehre bis hin zu Keulen und Äxten. Unterhalb der Beschreibungen zu den einzelnen Waffenarten sind manchmal spezielle Waffen aufgeführt, die eine eigene Lizenz haben. Eine genaue Liste aller Waffen in FF12 wird zu einem späteren Zeitpunkt in einer eigenen Sektion folgen. Im Prinzip erhöhen alle Waffen den Angriffswert des Charakters, sowie dessen Reflexwert (Ausweichfähigkeit.

Schwerter:
Die einhändigen Schwerter sind die häufigsten Waffen. Sie haben eine hohe Angriffskraft und können zusammen mit einem Schild ausgerüstet werden, was die Ausweichfähigkeit zusätzlich erhöht. Der Stärkewert des Charakters bestimmt die Angriffskraft.

Das "Blut Schwert" ist nicht das stärkste Schwert, absorbiert aber die HP des Gegners.
"Durandal" ist das stärkste einhändige Schwert (Angriff + 99).

Ritterschwerter:
Ritterschwerter sind zweihändig und haben eine hohe Angriffskraft, aber ihr könnt keine Schilde ausrüsten. Entsprechend opfert ihr Ausweichfähigkeit für eine höhere Angriffskraft.

Die "Sonnenblume" (Tournesol) ist das stärkste Ritterschwert (Angriff + 140).

Katanas:
Katanas sind zwar zweihändige Waffen, aber schwächer als Ritterschwerter. Dafür wird die Angriffskraft gesteigert, wenn ihr magische Gegner bekämpft. Der Magiewert des Charakters bestimmt die Angriffskraft.

"Masamune" ist das stärkste Katana (Angriff + 93).

Ninja Schwerter:
Je höher die Schnelligkeit (Geschicklichkeit) eines Charakters, umso höher ist die Angriffskraft dieser Waffe. Jedoch könnt ihr mit den Ninja Schwerter keinen Schild ausrüsten. Der Geschickwert des Charakters bestimmt die Angriffskraft. Ninja Schwerter haben immer das Element "Schatten" als Eigenschaft.

Das "Jagyuu Ninja Schwert" ist das stärkste Ninja Schwert (Angriff + 80).

Dolche:
Sie haben eine niedrige Angriffskraft, dafür aber eine hohe Angriffsgeschwindigkeit. Mächtige Dolche können genau so viel schaden wie Ritterschwerter machen und ihr habt immer noch die Möglichkeit einen Schild auszurüsten. Der Geschickwert des Charakters bestimmt die Angriffskraft.

"Dangerous" ist der stärkste Dolch (Angriff + 80).

Äxte und Hämmer:
Gegen schwächere Gegner sind Hämmer und Äxte sehr stark. Jedoch variiert ihre Angriffsstärke (der verursachte Schaden) enorm.

Keule:
Die Angriffskraft der Keule hängt vom Magiewert des Benutzers ab. Jedoch könnt ihr mit ihr auch einen Schild ausrüsten (im Gegensatz zum Stab oder Katana, die zweihändig sind).

Speer:
Speere haben eine erhöhte Reichweite im Nahkampf, sind dafür aber relativ langsam und man kann keinen Schild ausrüsten. Der Stärkewert des Charakters bestimmt die Angriffskraft.

"Dragoon" (Drachenbarte) ist der zweitbeste Speer (Angriff + 91).
Die "Stärkste Hellebarde" ist der beste Speer (Angriff + 150).

Stäbe:
Ihre Angriffskraft wird erhöht, wenn ihr magische Gegner bekämpft. Ausserdem erhöhen Stäbe die Magie und die Ausweichfähigkeit (Reflex) des Benutzers. Es handelt sich um die beste Waffe für Magier. Der Magiewert des Charakters bestimmt die Angriffskraft.

Der "Stab des Weisen" ist der beste Stab.

Bo (spezieller Stab):
Beim errechnen des Schadens mit Bos, wird die Zauberabwehr des Gegners genommen und nicht seine (physische) Abwehrkraft. Diese Waffe ist also sehr effektiv gegen Widersacher die eine hohe Abwehr, aber fast keine Zauberabwehr haben.

"Walbarte" ist der stärkste Bo-Stab (Angriff + 108).

Rute:
Eine weitere Waffe deren Nahkampfschaden vom Magiewert des Charakters abhängt. Ruten erhöhen zudem den Magiewert des Benutzers.

Die "Rute des Glaubens" ist die beste Rute.

Handbomben:
Ähnlich wie bei Äxten und Hämmer schwankt die Angriffskraft der Bombe enorm. Sie kann unglaublich viel Schaden anrichten, genauso gut aber auch unglaublich wenig.

Sliderules:
Slidrules (?Rechenschieber?) haben eine sehr niedrige Angriffskraft, dafür versetzen aber die verschiedenen Waffen das Angriffsziel in einen positiven Zustand, wie z.B.: Protes oder Shell. Also sollte Charaktere mit dieser Waffe sich selber und die anderen Gruppenmitglieder attackieren.

Gewehre:
Gewehre haben eine relativ niedrige Angriffskraft, durchdringen aber jegliche Abwehr des Gegners. Gegner mit hoher Abwehrkraft, sowie fliegende oder schnelle Gegner sind die Idealen Ziele, da ihr aus der Ferne angreift.

"Fomalhaut" ist das stärkste Gewehr (Angriff + 50) und gehört zur 6. Gewehr-Lizenz (hat also keine eigene Lizenz).

Bogen:
Eine weitere Fernkampfwaffe. Sehr effektiv gegen fliegende Widersacher. Ausserdem hängt die Angriffskraft des Bogens von der Schnelligkeit (Geschickwert) des Benutzers ab. Je schneller ihr seid, umso mehr Schaden richtet ihr an. Der Geschickwert des Charakters bestimmt die Angriffskraft.

Der "Saggitaria des Schicksals" ist der stärkste Bogen (Angriff + 93).

Armbrust:
Diese Fernkampfwaffe unterscheidet sich vom Bogen insoweit, dass die Angriffskraft der Armbrust von der Stärke des Charakters abhängt. Ein Charakter mit einem hohen Stärkewert kann also mehr Schaden anrichten, als ein Charakter mit ein und der selben Armbrust, aber niedrigerer Stärke.

Munition und Pfeile:
Alle Fernkampfwaffen brauchen Munition. Die verschiedenen Arten erhöhen meist nur die Angriffskraft, einige haben aber auch spezielle Eigenschaften, wie Elementschaden oder negative Zustandsveränderungen. Sobald ein Charakter eine Fernkampfwaffe (Gewehr, Bogen, oder Armbrust) ausrüstet, muss er Pfeile bzw. Munition auswählen.


Ausrüstung-Lizenzen:

Kopfbedeckungen erhöhen immer die Zauberabwehr, Kleidung für den Körper immer die physische Abwehr des Trägers. Alle Rüstungsgegenstände gehören einer der folgenden Kategorien an: Leichte Rüstung, Schwere Rüstung oder Magierkleidung. Viele Rüstungsgegenstände geben ebenfalls Boni auf einen oder mehrere der anderen Statuswerte (z.B.: Vitalität oder Schnelligkeit).

Leichte Rüstung:
Leichte Rüstungen verleihen einen zusätzlichen HP-Bonus.

Schwere Rüstung:
Dieser Rüstungstyp erhöht zusätzlich die Stärke des Charakters und ist somit ideal für Nahkämpfer.

Der Genji-Helm und die Genji-Rüstung können nach dem Erlernen der "Genji-Rüstung"-Lizenz ausgerüstet werden. Es scheint sich um die effektivste schwere Rüstung zu handeln.

Magierkleidung:
Magierkleidungen erhöhen den Magiewerte des Charakters. Der Magiewert bestimmt die Effektivität der Zauber.

Schilde:
Schilde können nur zusammen mit einhändigen Waffen ausgerüstet werden und erhöhen den Reflexwert und oftmals auch den Zauberreflexwert; also die Ausweichfähigkeit des Charakters gegenüber allen Angriffen. Die Lizenzen "Schildabwehr erhöht 1-3" erhöhen im Prinzip diese Ausweichfähigkeit zusätzlich, wenn man einen Schild trägt und können auch als "Schild-Reflex erhöht" bezeichnet werden. Ist der Charakter in der Lage einem Angriff auszuweichen, so nimmt er keinen Schaden und das Wort "Block" wird in grünen Buchstaben eingeblendet.

Betrachten wir einen weiteren Screenshot.

Diesmal handelt es sich um das untere (südliche) License Board von Vaan. Er besitzt zwei Lizenzen: "Mythril-Schwert" und "Leichte Rüstung 1" (daran zu erkennen, dass beide Lizenzen farbig sind und keinen LP-Betrag mehr anzeigen). Konzentrieren wir uns auf das Feld, auf dem der Cursor liegt. Am unteren Bildschirmrand sehen wir die Beschreibung der Lizenz. Neben dem LP-Betrag (LP 10) zeigt uns ein Sternchen an, dass Vaan diese Lizenz bereits erlernt hat. Darunter steht der Name der Lizenz: "Leichte Rüstung 1". Desweiteren sehen wir die Ausrüstungsgegenstände die unter diese Lizenz fallen (auf dem Screenshot, sind sie leuchtend umrandet, weil er aus dem Tutorial des Spiels stammt). Die Namen beider Ausrüstungsgegenstände (ein Hut und eine leichte Rüstung) sind in weiss geschrieben. Das bedeutet wir haben beide in unserem Inventar und können entsprechend beide ausrüsten. Da Vaan nur 6 LP hat, kann er momentan keine der aufgedeckten (angrenzenden) Lizenzen erlernen. Oberhalb der "Leichten Rüstung 1" befindet sich die zweite Lizenz dieser Kategorie. Rechts ist die "Schwere Rüstung 1"- und links die "Dolch 1"-Lizenz. Um die "Mythril-Schwert"-Lizenz herum befinden sich die "Schwert 1"-, "Pfeilbogen 1"- und die "Stab 1"-Lizenzen.

Spezielle Lizenzen

Mysth-Teks (siehe auch die FF12 Mysth-Teks- Sektion):
Die Limit Attacken der Charaktere werden "Mist Knacks" genannt. Jeder kann drei solche Angriffe erlernen. Es gibt 18 dieser "Mist-Knack-Lizenz"-Felder, die von jedem Charakter benutzt werden können. Sobald aber ein Feld von einem der Charaktere besetzt wurde um einen Mist-Knack zu erlernen, kann es von anderen Gruppenmitgliedern nicht mehr benutzt werden.

Beschwörungen (siehe auch die FF12 Beschwörungen- Sektion):
Sobald der Spieler eine Bestia im Kampf besiegt, wird deren Lizenz-Feld auf dem License Board freigeschaltet und kann von einem der Charaktere erlernt werden. Einmal erlernt, kann die Lizenz der Bestia von keinem anderen Gruppenmitglied verwendet werden.

Gambit + (siehe auch die FF12 Gambit- Sektion):
Auf dem nördlich und dem südlichen License Board findet man immer wieder Lizenz-Felder, die mit einem grossen "G" gekennzeichnet sind. Erlernt der Charakter ein solches Feld, erhält er einen weiteren Gambit-Slot, in dem er ein Gambit einsetzen kann. Jeder Charakter kann maximal 12 Gambit-Slots freischalten.

Tipps

Das License Board eröffnet dem Spieler viele Möglichkeiten zur Charakter-Entwicklung. Auf was spezialisiere ich meine Charaktere? Welche Lizenzen soll ich als erstes erlernen? Nun, es gibt einige Regeln, die ihr befolgen könnt:

1.) Erlernt keine Lizenzen, deren Zauber/Gegenstände ihr noch nicht in eurem Inventar habt. Beispiel: Warum die Lizenz "Schwert 4" freischalten, wenn ihr noch kein Schwert besitzt, dass in diese Kategorie fällt (dieser Lizenz zugeordnet ist)?

2.) Es ist immer gut einige LP in Reserve zu haben, falls ihr zum Beispiel eine extrem starke Axt finden solltet und niemand in eurer Gruppe die entsprechende Axt-Lizenz erlernt hat.

3.) Versucht so früh wie möglich die Mist Knacks der Charaktere zu erlernen. Bereits ein einziger erlernter Mist-Knack kann euch das Leben wesentlich einfacher machen.

4.) Passive Lizenzen (HP+; Potion-Kenntnisse 1) sind fast immer ein gute Investition. Ebenso Weissmagie, um euch verschiedene Heilungsmöglichkeiten offen zu halten.